科幻中的传送门:视频游戏与太空歌剧的描绘

zh Oct 10, 2025

开发日志:虫洞网关

我们刚刚在《Wardrome》中实现了虫洞网关——它们终于可以运行了。目前,这个机制很简单:玩家的舰队接近一个网关,它开始供电,舰船被传送到相邻的区域。

然而,在未来,这些虫洞通道将不仅仅是捷径。我们计划在超空间走廊内部添加冒险和遭遇——神秘、不可预测,充满秘密。

该序列还包含来自Wardrome原创音乐原声带的一首全新曲目,标题为“穿越虫洞的Wardrome”,将很快在所有流媒体平台上发布。

您可以在这个简短的开发日志视频中看到当前实现的效果:

在决定我们的网关应该如何运作之前,我们探索了传送门和虫洞在科幻游戏和媒体中的表现。以下是我们的研究结果。

开始!

传送门(也称为星际门、跳跃门或虫洞)是科幻作品的一个重要元素,提供了在遥远空间点之间几乎瞬间的旅行。它们出现在视频游戏、小说、电视剧和电影中,既满足了游戏玩法的需求,也增加了叙事的戏剧性。本报告考察了传送门在科幻视频游戏中的实现——涵盖游戏机制、玩家互动、限制和地图设计——以及类似结构在太空歌剧文学和屏幕上的表现。我们通过特定的例子来突出不同的系列,并识别出可以为Wardrome开发提供参考的重复设计模式。

科幻视频游戏中的传送门

游戏机制和地图设计

在许多科幻游戏中,固定的网关网络强烈影响玩家如何在世界中导航。传送门通常作为快速旅行节点,连接星系或区域,有效地定义了游戏的地图拓扑。关键示例包括:

  • EVE Online: 星际传送门 连接相邻的星系,形成新伊甸旅行路线的主干(eve.fandom.com)。玩家必须在距离传送门 2,500 米内驾驶才能启动瞬间跳跃到下一个系统(wiki.eveuniversity.org)。跳跃后,飞船在目的地传送门附近(大约 12 公里外)以短暂隐形状态出现。游戏机制使得传送门成为战略性瓶颈:在传送门入口处战斗很常见,但规则防止立即追击,如果玩家已经开火(攻击计时器在他们可以通过传送门之前施加 60 秒的延迟)。
    某些大型资本船根本无法使用星际传送门,而是依赖其他超光速方法,确保传送门主要服务于子资本交通。
    这种设计创造了自然的 贸易路线和伏击点(所谓的“传送门营地”),为控制传送门区域增加了风险和战略价值。
  • X 系列(Egosoft 的 X: Beyond the Frontier 及续集): 游戏宇宙由数十个通过跳跃传送门连接的区域组成,这些传送门以固定网格排列(通常每个区域的北、南、东、西边缘都有传送门)x-universe.fandom.com。这些古老的传送门是由未知的前驱者建造的,形成了一个半永久的网络,所有旅行都通过该网络进行。
    在早期,玩家只能通过可用的传送门到达附近的区域,这意味着 探索和扩展受限于发现新的传送门连接。传送门网络定义了明确的边界和瓶颈,玩家可以利用这些进行贸易或军事封锁。值得注意的是,在 X 的背景故事中,传送门网络在某个时刻的灾难性关闭使得系统孤立——这是一个戏剧性的地图变化事件,后来的游戏(例如 X4: Foundations)围绕此构建故事。这说明控制传送门的可用性如何推动游戏进程和沙盒宇宙中的地图设计。
  • Freelancer: 在这个太空模拟游戏中,人类的殖民地分布在天狼星区域,通过两种类型的超光速路线连接:跳跃传送门跳跃洞。跳跃传送门是大型人造环(由游戏内公司 Ageira Technologies 开发),提供在特定系统之间安全、瞬时的旅行(freelancer.fandom.com)。这些传送门是昂贵的基础设施,通常建在交通繁忙的贸易走廊上。相比之下,跳跃洞是自然形成的虫洞——不稳定且未标记——以更随意的方式连接系统。对于游戏玩法而言,受限的网络意味着玩家遵循定义的路径(通常由当局巡逻),而跳跃洞则提供对海盗或某些任务有用的风险捷径。地图本质上是传送门连接的图形,某些区域在故事事件解锁其跳跃传送门之前保持禁止进入。这种设计平衡了 开放探索结构化进展:玩家可以在一个星系内自由飞行,但要到达新的星系,他们必须找到一个可用的传送门或洞。
  • 质量效应系列: 虽然玩家的飞船有一个常规的超光速驱动器用于本地旅行,但长距离星际旅行依赖于 质量中继器 网络。这些巨大的双臂构造是古老的设备,可以在瞬间将飞船通过无质量的时空走廊,从一个中继器连接到另一个中继器(masseffect.fandom.com)。在游戏玩法方面,银河地图由中继器链接分段——每个中继器连接到一个或几个其他中继器(有些是一对一配对)。玩家选择一个目标中继器,并通过过场动画“跳跃”到那里。这有效地加载了一个新的星系集群供探索。在地图设计方面,质量中继器创造了 内容集群:玩家不能在不经过适当中继器的情况下访问另一个银河区域。这种结构在叙事允许访问之前限制了某些故事关键区域的进展。它还在后来的游戏中引入了 资源管理(《质量效应 2》需要飞船燃料进行中继器间旅行,燃料耗尽会使飞船滞留,直到你发出求救信号)。虽然中继器跳跃本身不是互动的(它们发生在过场动画中),但对固定中继器节点的依赖是一个明确的设计选择,将广阔的银河划分为可管理的部分供玩家使用。
  • 4X 和策略游戏: 大型策略游戏通常采用传送门或通道机制来塑造战略移动。在 Stellaris 中,例如,早期游戏使用星系之间的自然超光速通道(没有自由形式的跳跃),而后玩家可以研究 网关 技术——重新激活古老的网关或建造新的网关。一旦激活,网关允许瞬时传输到任何其他活跃的网关,有效地创建了一个 快速旅行网络,贯穿整个银河(stellarisinvicta.fandom.com)。这显著改变了地图策略:帝国可以迅速增援遥远的前线或通过网关发起深度打击。控制一个网关可能与占领一个星球一样重要。游戏甚至允许“封闭边界”外交,以限制敌人使用你的传送门。同样,太阳帝国的罪恶 使用固定的相位通道在行星之间(类似于跳跃传送门)来定义战争路径,摧毁或强化关键通道交汇点是一个主要的战术元素。这些例子展示了 由超光速链接定义的地图拓扑 如何成为策略游戏玩法的核心层。
  • 类 Roguelike 和任务基础游戏: 一些游戏将传送门视为关卡过渡。在 Everspace 中,每个区域的结束都有一个跳跃传送门,玩家必须到达才能进入下一个区域。这些传送门是由殖民者建立的,使用时不需要燃料,作为游戏程序生成区域之间的检查点(everspace.fandom.com)。虽然战斗可能会在它们周围发生,但一旦玩家激活它们,传送门本身就作为安全的门户。在像 指挥官之翼自由空间 这样的任务基础游戏中,太空中的跳跃点(或跳跃节点)是任务区域的“出口门”——任务的目标往往只是生存并到达跳跃节点以撤退。在这些情况下,传送点提供了 节奏:它们清晰地标记了遭遇的结束和下一个场景的开始。

游戏玩法模式 – 规则与限制: 在各类游戏中,开发者对传送门的使用施加规则以平衡游戏玩法。常见的模式包括:只有小型/中型飞船可以使用传送门(EVE 对资本船在传送门的禁令),需要特定物品或任务来解锁传送门(例如,在 RPG 中寻找激活码或电池),跳跃的冷却时间或充能,以及潜在的危险,如到达时的伏击或过境损伤。例如,质量效应 的背景故事指出,飞船从中继器出现时会有数千公里的不可预测“漂移”,防止精确的伏击。同时,巴比伦 5:我找到了她(一款太空模拟游戏)结合了该剧的规则,即打开跳跃点(进入超空间)需要大量能量,因此只有资本船或固定传送门可以做到——战斗机必须依附于现有的传送门。所有这些规则确保超光速传送门增强游戏玩法,而不是使其变得微不足道,通过增加 成本、前提条件或风险 来实现瞬时旅行。

游戏中的叙事整合与视觉设计

除了机制,科幻游戏还使用传送门来丰富世界构建、情节和视觉奇观。许多游戏借鉴或贡献于其他媒体中建立的传送门传说。一些值得注意的描绘包括:

  • EVE Online – 生活宇宙的传说: 在EVE的背景故事中,星际传送门是人类和外星工程的混合。堕落的地球文明曾在银河系中播撒了传送门技术;如今的帝国学会了建造自己的传送门,但这些需要成对连接和巨大的能量。EVE中的四个主要派系各有其独特的传送门建筑美学(阿马尔的传送门是金色华丽的,卡尔达里的传送门是实用的和棱角分明的,等等)。这些设计不仅在视觉上区分了区域的外观,还暗示了领土的政治所有权。一些特殊的传送门具有故事意义——例如,嵌入小行星中的老者之星传送门在传说中有着独特的背景故事(wiki.eveuniversity.org)。高安全性传送门处的哨兵炮(NPC防御)也有叙事上的解释:帝国保护他们的传送门免受海盗侵扰。EVE的编年史还包括封闭或缺失的传送门,使系统孤立(呼应了一种后末日的主题)。所有这些元素将星际传送门的游戏功能与世界的叙事结构结合在一起,使它们感觉像是社会的自然组成部分(商业、海盗和军事战略都围绕着传送门的访问展开)。
  • 质量效应 – 驱动故事的古代遗物: 质量效应中的质量中继器是系列传说和电影身份的核心。从视觉上看,质量中继器是一个巨大的双叉结构,带有旋转的零元素环和发光的核心——这是粉丝们一眼就能认出的形象。传说的反转是,这些中继器(以及城塞中心)并不是由仁慈的前驱种族(普罗提安)建造的,正如大家所相信的,而是由收割者建造的——一个周期性回归的敌人。因此,传送门网络实际上是一个陷阱,引导年轻文明沿着预设的路径前进。故事中的这一揭示重新构架了常见的科幻主题:便利的银河网络有着不祥的目的。叙事时刻直接涉及中继器,例如在质量效应2中的一个重大决定,玩家的团队摧毁一个中继器以阻止入侵,代价是整个恒星系统——这一行为因巨大的能量释放而被呈现为严重的后果(在传说中,质量中继器的爆炸基本上就是超新星)。在质量效应3中,中继器被锁定以切断收割者的旅行,或者在结局中,所有中继器都可能被摧毁以停止循环。因此,这里的传送门不仅仅是背景基础设施,而是情节催化剂。使用中继器的视觉序列——诺曼底宇宙飞船对齐后被瞬间抛向前方——是强调重大旅程发生的电影高潮。游戏的编码甚至讨论了中继器的科学功能(将质量减少到零并打开隧道),并指出战术限制,即船只以某种随机偏移距离退出。通过将游戏机制与深厚的传说和令人印象深刻的视觉效果结合,质量效应将传送门变成了银河相互联系命运的主题象征。
  • 自由枪手 – 通过传送门构建世界: 自由枪手的叙事通过其传送门和通道微妙地传达。每个主要殖民地(自由、布列塔尼亚、九州、莱因兰)基于外星文物的发现运营传送门技术,而艾吉拉公司对这一技术的垄断是“自由最宝贵的秘密”。隐藏跳跃孔的存在常常在故事任务中被用来促进秘密移动或突袭。例如,游戏的早期情节中,玩家在危机期间官方传送门关闭时通过走私者的跳跃孔逃跑。从视觉上看,激活时的跳跃门呈现出蓝白色旋转漩涡,极大地唤起了经典传送门的概念。相比之下,跳跃孔在太空中呈现为不稳定的波动引力异常。NPC对话和酒吧中的信息卡会提到传送门的建造或最近的传送门故障,描绘出一个边境社会的画面,其中对跃迁路线的控制等于经济权力。穿过传送门的美学是一个脚本化的隧道飞行序列——这是许多游戏使用的常见视觉简写(在自由空间指挥官之翼中也可以看到)。这是一段简短的“虫洞之旅”,掩盖了加载下一个区域的过程,但增加了被射入太空的沉浸感。总体而言,自由枪手通过展示官方高科技传送门与危险自然捷径之间的对比,将其传送门机制融入了传说,反映了其世界中秩序与混乱的主题。
  • 无人深空 – 传送门作为古老的谜团: 在探索沙盒游戏无人深空中,玩家可以发现并激活行星传送门。这些是覆盖有符文标记的单体环状结构,明显受到星际之门系列的启发(nomanssky.fandom.com)。当激活时(使用一系列像地址一样的外星符文),传送门将创建一个闪烁的垂直平面,允许玩家穿过,出现在光年之外的另一个世界。从游戏玩法的角度来看,这提供了一种快速旅行或访问特定坐标(通常由社区共享)而不使用自己的宇宙飞船的方法。在叙事上,传送门与游戏关于古代文明(旅行者、阿特拉斯等)的神秘传说相联系。激活一个传送门的过程涉及寻找单体并通过与外星旅行者的互动解锁符文。故事中第一次激活传送门时,带着一种奇妙和轻微的恐惧感——就像科幻剧中角色第一次偶然发现外星传送门一样。视觉效果非常引人注目:玩家穿过的空间中出现一个垂直的涟漪,瞬间发现另一边的天空和环境发生了变化。甚至还有对星际之门拨号机制的致敬:传送门有一个圆形界面,符文在输入地址时旋转并锁定(类似于切向)。通过使传送门成为宇宙中的叙事部分(由未知生物留下的古代传送装置)和任务驱动的特性,无人深空将传送门的游戏实用性发现的感觉以及对经典科幻传送门传说的致敬融合在一起。
  • 家园系列 – 伟大的网络: 虽然家园RTS游戏主要描绘FTL旅行为船只在任务关卡之间使用自己的超光速驱动,但家园2中的传说引入了一个星际超空间传送门网络的发现。主角们了解到,古代种族(始祖)在亿万年前建造了一套巨大的传送门;解锁名为阿阿兰之眼的传送门突然让希加人能够到达遥远的星系(homeworld.fandom.com)。在游戏的最终任务中,玩家实际上使用主角船只萨尤克激活阿阿兰之眼,打开一个巨大的传送门。过场动画和叙述将此传达为一个分水岭时刻(“超越的事物让银河中的每一个声音都沉默”)。在扩展传说(和非官方扩展)中,据说希加人开始探索和绘制这个传送门网络,但严格控制对其的访问——导致与其他想要分享新边疆的派系之间的政治紧张。在这里,跃迁门概念起到了世界构建的角色:它提供了一个更大宇宙的诱人一瞥,并设置了超出原始游戏范围的情节钩子。从视觉上看,家园中的超空间传送门被描绘为巨大的环状结构(在HW2中显示的一个叫巴尔科拉传送门),激活时会生成一个发光的隧道。这些传送门在过场动画中的宏伟强化了即使是一个太空文明也将其视为几乎神圣的文物的想法。这与科幻中的一个反复出现的主题产生共鸣:视野的突然扩展(一个字面上的通往星星的门户打开)改变了一个文明。对于游戏开发者来说,这是一个有趣的案例,跃迁门最初并不是游戏玩法的一部分,但在叙事高潮中引入,以扩展传说并可能为未来的游戏可能性铺平道路(例如,续集可以通过这些传送门在星系之间旅行)。
  • 光环系列 – 滑移空间传送门: 尽管光环的核心游戏玩法围绕FPS战斗而非驾驶船只,但该系列确实在其故事中包含了传送门技术。在光环3中, covenant发现了埋在地球上的一个巨大的前驱传送门结构(位于肯尼亚的“沃伊传送门”)(halopedia.org)。当由特定的“钥船”激活时,这个传送门打开一个滑移空间虫洞,通往银河系外的远方前驱方舟设施。游戏以壮观的方式描绘了这一点:巨大的金属花瓣从地面升起,一个巨大的能量球在它们之间形成,主角和盟军舰队通过这个能量球旅行。传送门保持开启状态作为一个集结点,后来在故事中成为关闭或保护它的情节点。光环的描绘中有趣的是古代超级技术与军事利益的结合——这个传送门本质上是人类和covenant都渴望的战略资产(它使得快速增援方舟成为可能)。从视觉上看,它被描绘为单体结构与咆哮的天空虫洞的混合(激活时会在云层中引发旋转风暴)。
    光环的扩展小说揭示了人类殖民地上还有其他这样的传送门综合体,暗示着前驱者留下的整个网络。这与光环更广泛的主题相联系,即古代遗物影响现代战争。对于游戏开发者来说,光环的传送门展示了如何节制而有影响力地使用跃迁门——作为一个将故事推进到异域地点的场景,以及多个派系争夺的麦高芬。这与玩家旅行的便利性关系不大(因为这都是叙事),而更多的是关于推动史诗故事时刻

视频游戏以多种方式描绘跃迁门:作为定义可玩地图的核心旅行机制,作为富含传说的叙事中心,以及作为令玩家惊叹的视觉奇观。从玩家的角度来看,传送门可能是日常基础设施(如在EVE或X中),也可能是神秘的传奇装置(家园、光环),甚至两者兼而有之(质量效应的中继器既是常见的旅行工具又是古代奇观)。这种二元性常常在游戏设计中被利用——定期使用传送门的熟悉感可以使故事时刻中出现问题(破坏、崩溃、意外的新传送门)变得更加有力。

太空歌剧小说中的跃迁门和传送门

科幻文学充满了跃迁门的等价物,通常作为关键的世界构建元素,使星际社会得以存在。由于小说不受游戏实时限制,作者经常详细探讨这些技术的功能意义和戏剧可能性。以下是几种显著的处理方式:

  • “超越者之歌”由丹·西蒙斯创作:这部史诗般的太空歌剧展示了一种被称为远传器的技术,实际上是连接遥远距离的瞬间传送门户。在人类霸权时代,数百个星球通过远传器门户连接成一个统一的“世界网” (hyperioncantos.fandom.com)。人们通常通过家中的门在星球之间通勤——西蒙斯设想富裕的人拥有豪宅,每个房间位于不同的星球,通过私人远传器门框连接。远传器如此方便和普遍,以至于经济和社会完全依赖于它们。这为高戏剧性奠定了基础:在第二本书的高潮中,所有远传器门户在一瞬间被故意摧毁(以挫败人工智能的阴谋)。
    结果是灾难性的崩溃——数十亿公民被困在外星,殖民地被切断,霸权一夜之间崩溃。西蒙斯将扭曲门网络视为一个辉煌的成就和一个单一的失败点。这里的重复设计模式是一个由狡诈的恩人(在这种情况下是技术核心人工智能)赠送的先进门系统,后来被揭示出隐藏的成本。确实,后来的转折解释了远传器实际上作为一个巨大的系统而不是多个系统在秘密运作——每当有人瞬间传送时,他们的意识在一个无时间的“白色空间”中度过了永恒,这个空间被人工智能用于计算。这个令人费解的概念将一种通常无害的技术转变为几乎阴险的东西。因此,《超越者之歌》展示了通过门户网络可能实现的世界构建深度:作者考察了如此轻松的旅行如何改变文化(例如,人们实际上有分布在星球上的房屋,而整个星球专注于特定领域,因为商品和人流动自由),然后抽走地毯以展示失去后的混乱。
  • 彼得·F·汉密尔顿的《联邦传奇》(“潘多拉之星” / “犹大解放”):在这个宇宙中,人类在23世纪开发了虫洞发生器,导致了一个星际联邦的形成。汉密尔顿设想巨大的火车穿过虫洞隧道连接星球,而不是星际飞船作为主要的旅行方式 (peterfhamilton.fandom.com)。每个殖民地世界都有一个终端,虫洞出口被投影,通常有压力密封,以便大气甚至火车可以安全通过。结果是一个星际铁路网络——人们实际上可以乘火车从伦敦到达另一个星球的城市。小说描述了人们在乘火车穿过虫洞时看到“天空”的变化,或者通过一扇门瞬间到达光年之外。虫洞成为日常基础设施(由一家公司CST维护,该公司从中获得巨额利润),以至于许多公民几乎不再考虑太空旅行。这种扭曲门的平凡整合与非凡形成对比:当发现外星威胁时,考虑的反应之一是切断虫洞链接以隔离入侵。此外,探索已知网络之外需要通过星际飞船发送虫洞(探索船第二次机会使用连续虫洞驱动器来部署新的端点)。汉密尔顿的方法强调了科幻文学中的一个反复出现的主题:门作为文明的粘合剂。它们可以将世界团结成一个社会经济单位(在这里,是一个跨越世界的单一国家),反之,门的移除或控制可以成为战争或叛乱的工具。从视觉上看,人们可以将这些虫洞想象成无形的隧道;书中用“压力帘”这样的术语描述它们,分隔大气。这一非常具体的细节(当你走出虫洞火车时需要减压)为这个概念增添了现实感。作为发展洞察,《联邦传奇》展示了一个使用扭曲门消除社会中距离概念的例子——为设计游戏世界或故事提供灵感,在这些世界中,距离不是限制因素,直到出现问题。
  • 詹姆斯·S.A.·科里的《扩张系列》:这部现代太空歌剧始于一个近未来的太阳系,没有超光速旅行,但在系列中引入了一个改变游戏规则的门户。一种外星物质(原初分子)在天王星附近构建了一个大型环门,这实际上是通往另一个维度(“慢区”)的中心的入口,通向一个1300多个可居住系统的网络(tvtropes.org)。在阿巴顿之门和后续小说中,人类努力应对这一类似星际之门的网络的突然存在。环的激活将系列的范围从行星际转向星际。至关重要的是,作者探讨了社会和政治的动荡:有一场殖民船的淘金热通过这些门,地球和火星为控制环而争斗,一个激进的外带派试图摧毁或封锁环以维持权力平衡。门本身有独特的规则:任何通过环空间的物体必须遵守速度限制(高速物体会被外星力量瞬间停止——正如一个大胆的赛车手发现的那样,结果是致命的)。此外,环门建设者留下的神秘智能在慢区发生过多能量或攻击时会致命反应,导致船只神秘地“消失”(消失),如果它们触发了错误的反应。《扩张》的处理因其现实主义和紧张感而引人注目。环不仅仅是一个魔法门;它是一个具有约束的文物,成为关键情节点(例如,一个主要角色牺牲自己以关闭环网络,当它威胁要消灭人类时)。这个系列突出了扭曲门作为颠覆性技术:它提出了一个问题,如果有一天一个门出现并使我们所有以前的运输方式变得过时,会发生什么?谁来控制它,如果它导致未知的危险呢?对于《战斗机》或任何游戏叙事,《扩张》的情景是一个丰富的研究,将门转变为冲突和戏剧的源泉,而不仅仅是背景。它本质上是一种星际之门遇上地缘政治的方法,视觉上是一个孤独的环漂浮在太空中,成为太阳系中最具争议的地点。
  • 凯文·J·安德森的《七个太阳的传奇》:在这个广阔的系列中,一个古老的昆虫种族(克里基斯)留下了传送门——星球之间的瞬时通道。各种派系争相控制或重新发现这些门户。当人类首次尝试一个休眠的克里基斯传送门时,他们无意中引发了一场与气态外星种族的战争,展示了经典的“门作为潘多拉的盒子”的主题。传送门允许舰队在故事后期快速移动,但也使敌人能够进行突袭。随着传奇的发展,隐藏的传送门网络逐渐被绘制出来,揭示一些外星派系(神秘的温塔尔和氢族)对这些门有自己的用途。安德森的作品强化了一种模式:古老的门网络在“被人类唤醒”之前处于休眠状态,是太空歌剧中的常见催化剂。它们往往带来危险和优势。传送门网络的存在也迫使角色以新的战略术语思考——前线和联盟发生变化,因为距离不再是障碍。虽然不如其他一些系列广为人知,七个太阳的传奇为门作为过时技术的反复出现的概念提供了贡献,这些技术被新文明所利用(或争夺),结果各异。
  • 经典及其他例子:许多其他小说也有类似的构造:
    • “永恒战争”(乔·霍尔德曼)——人类通过坍缩器部署士兵,这实际上是靠近黑洞的一种单向虫洞端点。部队瞬间通过坍缩器跳跃到遥远的前线。这使得故事能够在战争背景下探讨相对论(主观时间与客观时间),因为门户跳跃与时间膨胀相结合意味着士兵回到家时,社会已经发生了巨大的变化。在这里,“门”(坍缩器跳跃)主要是一个情节装置,用于启用对时间和战争的评论,而不是冲突本身的主题。
    • “沙丘”(弗兰克·赫伯特)——虽然不完全是门,空间公会的折叠空间旅行类似于虫洞的创建。有趣的角度是垄断:只有公会的导航员(使用香料)才能实现瞬时旅行,这就是为什么控制香料=控制所有商业。这与其他环境中控制扭曲门的概念产生共鸣。公会的飞船有效地创建了一个临时门户,舰队可以通过。由此产生的政治权力是绝对的,这是游戏可能通过让一个派系控制门访问来模仿的主题。
    • 伊恩·M·班克斯的文化系列——文化主要依赖超快的星际飞船,但它们也有被称为“门户”或“位移”技术的设备,用于在较小的范围内实现近乎瞬时的旅行(例如,在某些小说中,角色通过船只或轨道上的门户移动)。班克斯并不太关注银河门网络(因为文化飞船在某些故事中可以自己撕开虫洞),但他确实将门户呈现为一个高度先进社会的标志,在这个社会中,距离是微不足道的。在一部小说中(物质),一个门户用于连接巨构的不同层次,其故障成为情节点。这例证了门在叙事中的另一种用途:作为后稀缺便利的表现,或者在它们失败时成为意外的隐患。
    • “星际迷航”小说宇宙及其他——《星际迷航》电视节目很少使用固定的门(除了下面讨论的巴乔兰虫洞),但在扩展媒体和某些剧集里,我们看到像伊科尼亚门这样的东西——古老的门可以在星际距离间瞬间传送人。在《TNG》剧集“传染”中,发现一个伊科尼亚门推动了情节的发展,后来的《星际迷航》小说延续了这个线索。再次出现的是一个古老的门,令人畏惧和渴望。即使在《星际迷航》之外,前驱者留下的网络(通常带有方便的几何“门”物体)的普遍主题在无数太空歌剧故事和角色扮演游戏设置中反复出现。

在文学中,由于作者可以深入角色的思想和长期的社会变迁,扭曲门往往不仅仅被描绘为交通工具,而是作为变革和后果的工具。一个门可能使一个跨越银河的帝国成为可能(以及随之而来的奢靡或统一),或者它的崩溃可能使星球孤立(将它们带回野蛮状态,如失落殖民地的故事所示)。门的存在可以是让银河故事仍然保持角色之间紧密联系的一种方式(你可以通过门迅速从A星球到达B星球,因此叙事可以在没有多年旅行的情况下跳跃地点——就像游戏快速旅行以保持情节推进)。相反,它们的缺失或控制可以产生紧张感(例如,一个叛军派系夺取一个门,切断核心世界与增援的联系——这是小说和游戏中常见的情景)。总体而言,小说中对扭曲门的处理为游戏玩法和故事提供了丰富的创意宝库:从超越者之歌对过度依赖瞬间传送的警示故事,到扩张对新世界突然变得可达时的边疆心态的探讨,再到汉密尔顿对通过虫洞连接的“地方泡沫”星球的构想。

电视和电影中的虫洞、星际传送门和跳跃门

在荧幕上,扭曲门和类似现象常常用来以富有想象力的视觉效果震撼观众,同时也作为情节装置,可以启动冒险或提升紧迫感。几个主要系列对这些构造有标志性的描绘:

  • 星际之门(电影和电视系列):或许是最具标志性的字面“星门”,星际之门是一个环形的外星装置,可以在网络中的任意两个门之间创建一个稳定的虫洞。在星际之门 SG-1系列(以及1994年原版星际之门电影)中,星门是一个中心叙事装置:人类在埃及发现了一个古老的环,并通过输入坐标符号学习拨打其他星门。该剧的机制包括需要一个精确的地址(在银河系内需要7个符号,星际间需要8或9个),建立虫洞所需的能量爆发,以及虫洞开放的时间限制大约为38分钟。虫洞本身是单向的(物质只能从拨号门移动到接收门)(stargate.fandom.com),这创造了戏剧张力——例如,受到攻击的团队必须返回拨号门以逃脱;除非你拨打另一个门,否则你无法退回。视觉上,星际之门通过闪烁的“事件视界”栩栩如生——当虫洞打开时,一池波动的蓝色液态能量向外膨胀,然后平静下来。这成为了一个标志性的电视效果。在叙事上,星际之门被描绘为古代人(一个前驱种族)留下的技术,现在被各种物种(如戈阿尔德、人与等)使用。每一集基本上都将星门作为当周在新星球冒险的门户,就像《星际迷航》使用星际飞船一样。该剧还探讨了星门的限制和破解:例如,星际之门在目的地一侧需要有大气才能建立(因此不能拨打到太空),某些能量场可以阻挡星门,而拨号异常可能导致时间旅行或平行宇宙(如“1969”和“涟漪效应”等剧集的情节)。重要的是,星际之门通过建立一套一致的规则(许多源于情节需要)并通常遵循这些规则,使这个概念显得扎根。例如,一个规则是你不能发送比开口更大的物体——这导致了紧张的时刻,物体勉强通过,或者接收门上的虹膜屏障可以通过阻止重新物质化来蒸发进入的旅行者。星际之门系列通过其持久性,可能在公众意识中巩固了科幻门户的标准形象,超过了任何其他系列。对于游戏开发者来说,星际之门的成功说明了一个虫洞可以成为叙事的核心机制——本质上是通往无限内容的门——只要它有一个引人入胜的神话和保持故事可信的限制(即使这些限制是技术术语,一致性是关键)。
  • 巴比伦5号:这部1990年代的系列剧在电视上对跳跃门网络的描绘最为详尽。在B5中,飞船通过进入超空间实现超光速旅行,这是一个危险的旋转红雾的替代维度。进入超空间有两种方式:大型飞船可以使用自己的跳跃引擎撕开一个临时跳跃点,或者小型飞船使用固定的跳跃门,将正常空间与超空间永久连接(babylon5.fandom.com)。跳跃门是巨大的蓝色旋转结构,放置在关键点(例如,靠近主要行星、贸易路线或巴比伦5号站本身)。在叙事上,跳跃门网络是由一个未知的古老种族在大约一千年前建造的,随后被年轻的物种发现。
    像敏巴里和仙图里这样的种族在早期太空探索中发现了他们系统中的跳跃门,并对技术进行了逆向工程以建造新的跳跃门。这里有一个丰富的经济和政治层面:拥有一个跳跃门意味着你可以收取过路费并控制访问,因此地球在其早期深空时代不得不租用外星跳跃门,直到它建造自己的。在战争时期,跳跃门成为战略资产——但巴比伦5号确立了一种礼仪,认为摧毁一个跳跃门是严重的战争罪,因为这威胁到整个超空间信标网络。相反,势力会通过调制门代码来锁定敌人(这个想法类似于IFF;地球军在与敏巴里的战争中这样做)。该剧还深入探讨了超空间的危险:飞船需要信标来从一个门导航到另一个门,否则它们可能在超空间的无特征虚空中迷失。这导致了每个跳跃门传输信标信号的细节——一个全向信号(用于宣布存在)和一个定向信号(与邻近的门配对)来引导旅行者。如果一艘飞船“偏离信标”,它就有可能永远找不到出路。这个概念在一集中生动地描绘了一个角色的飞船被困在超空间的情景。从视觉角度来看,巴比伦5号使跳跃过渡令人难忘:一艘飞船接近跳跃门时触发一个明亮的蓝色“漩涡”打开,然后在一个光线变幻的超现实隧道中滑行(超空间的表现),最后通过另一个爆发退出。在内部,B5也有一个很酷的视觉效果,适用于拥有自己跳跃引擎的飞船:它们会形成一个扩展的粒子球体,并“切割”出一个通往超空间的孔(看起来像一个尖刺的维度裂缝)。所有这些元素结合在一起,使巴比伦5号的跳跃门感觉像一个完整的旅行生态系统——具有历史、规则和后果的技术。对于游戏设计,B5的看法为创建一个不仅仅是点对点传送的旅行网络提供了灵感,而是一个媒介,可能是危险的并需要导航技能。例如,一个类似于《战争游戏》的游戏可以结合在某些“扭曲空间”中放置导航信标的想法,并将干扰或信标破坏作为战术。
  • 星际迷航(深空九号及其他):星际迷航通常在星际飞船上使用曲速驱动实现超光速,但它有一个著名的稳定虫洞:巴乔兰虫洞深空九号中。这个虫洞在DS9的首播集中被发现,连接阿尔法象限(靠近巴乔兰)和距离70,000光年的伽马象限(memory-alpha.fandom.com)。它是星际迷航银河系中唯一已知的稳定虫洞,使得DS9站作为两个象限之间的“门户”具有战略重要性。虫洞的宇宙内细节:它是由超维生物(先知)人工创建的,这些生物生活在其中,并且每个端点都有固定的位置。通行几乎是瞬时的——在最大曲速下通常需要数十年的时间,通过虫洞仅需几秒钟。该剧将虫洞用于多个叙事目的。首先,它提供了冲突的前提:它的开启导致与伽马象限的多米尼恩的首次接触,最终引发多米尼恩战争(因为存在这种入侵路线)。控制虫洞成为军事目标,DS9实际上是一个门楼,易手且受到激烈防守。其次,它具有精神意义:巴乔兰人将虫洞视为他们先知的天界圣殿。这为科幻构造引入了一个宗教维度,在其他地方并不常见。先知(虫洞外星人)甚至有时会干预,特别是在一集中消灭一个入侵的多米尼恩舰队——本质上将他们的门作为武器/保护(令角色们感到震惊)。在视觉上,DS9的虫洞被描绘为一个美丽的旋转蓝白能量漩涡,在穿越时绽放开放然后坍塌。这是实用效果和CGI效果的结合,仍然显得标志性。星际迷航还有其他一次性门的例子:例如,巴赞虫洞(在TNG中出现),几乎稳定但有一端漂移,以及之前提到的艾可尼亚门(行星传送拱门)。在最近的节目星际迷航:发现号中,探讨了一个古老虫洞的网络(“DMA”情节)和一个生活在虫洞般领域的物种,显示出星际迷航仍在这个概念上找到新的变化。对于开发想法,星际迷航展示了一个门作为系列设定的焦点——DS9基本上围绕虫洞的存在展开——并为其增加了文化和战略重要性。这提醒我们,曲速门不仅仅是一个隧道:对某些人来说,它可能是一个神圣的圣地,对其他人来说是一个战术瓶颈,对其他人来说是一个科学好奇。
  • 异星战场:这部电视剧讲述了一名宇航员通过虫洞被抛到银河系的遥远部分。异星战场中的虫洞是半神秘的:它们不可预测地出现,主角克里顿逐渐学会感知甚至控制它们(多亏了植入他大脑中的外星知识)。在整个系列中,虫洞代表了克里顿回家的道路——一个持续的个人利益元素。在后来的季节中,虫洞成为了一个武器化的情节点:发现一个虫洞可以被人工稳定并投放到目标上以摧毁它(本质上是一种大规模毁灭性武器)。这 culminates in a scenario where Crichton threatens to unleash a wormhole weapon to force peace between warring factions in the miniseries 异星战场:和平守护者战争。异星战场的描绘更偏向于幻想;有关于“虫洞技术”的讨论,只有少数人掌握,视觉上,虫洞旅行被展示为一个迷幻的隧道(风格类似于神秘博士的时间漩涡或2001:太空漫游的星际之门序列)。该剧对门传说的独特补充是将虫洞与角色的弧线和重大道德问题联系在一起(你会使用末日虫洞来停止战争吗?)。它使这个概念个性化——在这里,虫洞不是常见的基础设施,而是稀有的,几乎是魔法般的路线。对于游戏,可以想象结合这种稀有事件或能力,允许瞬间旅行,像异星战场一样稀少使用,以产生重大影响。
  • 电影(其他):几部电影有令人难忘的曲速门或虫洞序列:
    • 星际穿越(2014):展示了一个可穿越的虫洞,位于未来生物放置的土星附近。虫洞被描绘为一个球体(一个在太空中闪烁的球体,扭曲了后面的视图),因其科学现实主义和视觉新颖性而受到赞誉——与典型的2D门户不同。穿越虫洞的过渡从飞船内部展示,太空在他们通过“喉咙”时扭曲。星际穿越使用虫洞作为到达另一个星系的前提,后来黑洞的四维体作为一种单向扭曲空间用于高潮。影片的现实主义方法(由物理学家基普·索恩咨询)可以激发游戏中对曲速门的扎根描绘,强调物理在其附近的行为(时间膨胀、光扭曲),并使玩家的穿越体验独特。
    • 接触(1997):基于卡尔·萨根的小说,展示了一种人造机器,创建了一个虫洞传输系统。该机器由巨大的旋转环组成,当激活时,打开一个穿越太空(可能还有时间)的隧道。乔迪·福斯特的角色经历了一次多虫洞的航行,在一个迷幻的序列中,她的舱体穿过一系列门户,快速看到天体奇观。值得注意的是,所有这些壮观的场景在外部观察者的视角中完全被压缩(他们认为她没有去任何地方,因为舱体的下降仅持续了瞬间)。接触触及了一个有趣的门的想法:参考框架差异——这可能是一个引人入胜的游戏或故事元素(例如,穿越者与非穿越者之间的时间流逝不同)。
    • 2001:太空漫游(1968):著名的“星际之门”序列不是由人类建造的技术门,而是由单体触发的先进外星运输方法。当鲍曼穿过时,影片展示了一段漫长的抽象光线和景观序列——这是对星际虫洞旅行的早期电影表现,尽管从未明确称之为虫洞。它在传达穿越时空的超乎理解方面具有标志性。虽然高度概念化,但它在流行文化中播下了“星际之门”可以是通往进化或另一个存在平面的道路的想法。
    • 漫威电影宇宙:银河护卫队这样的电影描绘了“跳跃点”——六边形图案的门户,飞船可以用来在太空中跳跃(在一个有趣的视觉序列中,连续进行700次跳跃导致角色面部的畸形拉伸,产生喜剧效果)。奇异博士和其他漫威作品展示了魔法门户(弹弓环),更像是传送圈。虽然更偏向于幻想而非科幻,但它们展示了门户作为视觉和情节装置的广泛吸引力(通常允许快速旅行或在战斗中意外出现)。
    • 星际之门(1994年电影):我们在电视背景下讨论了星际之门,但原始电影值得一提,因为它如何向广泛观众介绍了这个概念:通过外星门户步入另一个世界的敬畏(一个拥有古埃及文化的遥远星球)。影片的戏剧性铺垫——逐个符号拨打星门,虫洞的“咆哮”,然后是令人不安的首次穿越——有效地传达了这种技术既令人兴奋又令人恐惧的想法。游戏通常在使用星门时复制这种同样的铺垫感(充能动画,或需要多个步骤来初始化跳跃,以创造期待感)。

在电视和电影中,我们看到重复的设计模式与游戏和小说相似:曲速门通常是古代文物(星际之门的古人、B5的门建造者、星际迷航的艾可尼亚人),它们通常需要特定的钥匙或代码(星际之门地址、B5访问代码、光环的门户激活钥匙)才能操作,这提供了叙事控制,并且它们可以是冲突的来源(谁控制门)或救赎/毁灭(虫洞逃避威胁或释放威胁)。在视觉上,几乎每种描绘都强调壮观——旋转的能量、戏剧性的灯光秀、物体拉伸或闪烁。这是有道理的:门的序列是震撼观众的机会。在互动媒介中,这同样是一个让玩家感受到跨越门槛的机会。

常见主题和设计模式

在所有这些特许经营和媒介中,传送门共享几个共同的主题和设计元素:

  • 古老的起源与前驱网络:许多设定将传送门技术归功于早已灭绝的文明。在质量效应(收割者的中继器)、巴比伦5号(5000多年前由未知外星人建造)、X系列(古代人)、星际之门(古代人/兰提安人)、家园(始祖)以及许多小说中(《海波里昂》的远程传送器由人工智能提供,《七个太阳》的克利基斯传送器,《星际迷航》的艾肯门等)这一点都成立。这种模式有两个目的。首先,它增加了神秘感——这些门是超越当前人类科学的“魔法”,让作者可以在不进行过多解释的情况下将其纳入故事,并赋予角色一种惊奇或尊重的感觉。其次,它提供了情节燃料:创造者的意图可以是一个谜或威胁(例如,收割者利用中继网络操控文明)。对于像《战斗室》这样的游戏,决定谁建造了这些门可以显著塑造背景故事——玩家是在使用模糊理解的遗物(这可能意味着某些可能会故障或具有未知特征),还是这些门是当前种族的最新发明(这暗示着某种程度的当代工程掌握,或许对其操作有更多控制)?
  • 交通要道与战略价值:几乎普遍地,跃迁门集中旅行沿特定路线。这本质上创造了交通要道和枢纽,故事和游戏利用这一点来增加戏剧性。在《EVE Online》中,拥有许多门连接(枢纽)的星系成为繁忙的贸易中心——同时也是封锁的目标。在《巴比伦5号》中,拥有通往伽马象限的唯一路线(虫洞)使得DS9和巴乔尔极具战略意义。
    扩张中,梅迪纳站(前身为巨兽)在环形枢纽内设立商铺,以控制1300个世界之间的交通,实际上将一艘世代飞船变成了银河的海关检查站。从战略上讲,这简直是黄金:这是太空中的巴拿马运河。在游戏设计中,这种模式暗示实施跃迁门可以自然引入冲突区域:预计在门口会发生战斗,预计各个派系会加固或收取通行费,预计游戏玩法将围绕确保一个门或通过替代路线潜行展开。它还可以证明不对称战争的合理性——如果门是唯一的入口,小型部队可以抵挡大型舰队的攻击(就像太空中的温泉关)。在RTS或4X游戏中,地图设计通常明确反映这一点,节点通过有限的链接连接。即使在开放世界游戏中,开发者也可能通过仅设置某些超空间入口点或跳跃算法来模拟这一点,从而强制设定可预测的终点。门作为战略资产的主题是《战斗室》可以接受的,或许通过使一些星系成为富含门的十字路口,而其他星系则是孤立的偏远地区——给玩家提供争夺中央跃迁枢纽的理由,从而在整个区域内快速增援。
  • 维护、能量与限制:跃迁门通常伴随着技术警告。它们可能需要巨大的能量来操作,或稀有材料来建造(《巴比伦5号》中的Quantium-40对跃迁门的建造至关重要,因此极其珍贵)。一些门仅连接到一个固定的伙伴(《质量效应》的主要中继器是成对的;《巴比伦5号》的门有固定的信标链接),而其他门则形成网状网络。通常还有安全协议或限制:例如,最大虫洞持续时间(《星际之门》的38分钟)、质量限制(《星际之门》不能连续发送高质量物体,《巴比伦5号》扩大跳跃点需要对更大船只提供成倍增加的能量),或冷却时间。在游戏玩法中,这些转化为有趣的机制:可以有一个门仅在特定时间段内开启(创造机会窗口主题),或需要充能(因此玩家必须保护发电机直到其准备就绪)。对稀有燃料或组件的需求可以推动任务目标(例如,收集异国粒子以启动一个休眠的门)。另一方面,如果门非常可靠且免费,这暗示着一种后稀缺的旅行便利性,这可能会削弱传统的后勤游戏玩法——因此许多游戏通过引入成本或限制来抵消这一点。例如,《EVE Online》对不使用跃迁门的资本舰的限制,确保了跳跃驱动器仍然有用,并且大型舰船无法轻易入侵高安全空间。这是一个平衡杠杆。同样,在像《星际争霸》这样的策略游戏中,跃迁门是后期游戏的特性,通常需要大量投资才能激活或建造(加上技术研究),因此早期和中期游戏仍然依赖于较慢的旅行,从而提供了有节奏的进展。能量使用的戏剧性也是一个主题:我们在《光环》中看到,过度使用滑移空间门户或误用它可能会带来损害,而在DS9中,我们看到关于中微子水平在虫洞开启前激增的技术术语——这些小细节强调了这些是强大、几乎不稳定的装置。
  • 社会影响——“距离已死”:当门丰富且可接近时,故事通常探讨它们如何缩短距离以及这对社会的影响。通过远程传送器或虫洞,一个银河帝国几乎可以像一个城市一样运作。贸易、旅游,甚至战争变得更快(想象一下通过门网络的闪电战)。许多科幻中的乌托邦或高科技文明都有这样的门网络支撑其经济——这本质上是一个科幻版的互联网(瞬时连接),但用于物理移动。然而,反面也被探讨:如果那个网络失败,就会导致崩溃或分裂(如《海波里昂》或任何“堕落帝国”设定,其中曾经有一个门网络,现在世界被孤立)。这种对比是游戏和小说中的一个反复出现的情节,通常被称为“分裂”或“跃迁门的陨落”等等。在《战斗室》的开发中,可以考虑游戏世界是否处于跃迁旅行的黄金时代(大量连接,暗示更国际化和密集互动的地图),或在门崩溃后的黑暗时代(暗示更多孤立的口袋、独特的区域发展,以及重新连接网络的任务元素)。这两种情境都充满了叙事潜力。此外,可能导致的社会分层也很有趣:谁能接触到门?在一些故事中,比如汉密尔顿的《联邦》,每个人都可以自由使用它们(公共基础设施),而在其他故事中,比如一些《星球大战》传奇故事,可能只有某些精英或军方拥有门钥匙。如果游戏想要融入这一点,可以与玩家的进展相结合(例如,你需要获得信任或资源才能使用某些门路线)。
  • 视觉和主题一致性:从设计的角度看,跃迁门受益于强烈的视觉识别——想想质量中继器的轮廓或星际之门的环形,以及它们是多么容易被识别。几乎每个特许经营都给他们的门赋予了独特的外观和感觉(即使在“巨大环”这一相同的主题中,执行方式也不同:星际之门是刻有凹槽的石质装置,巴比伦5号的门是金属旋转环,《无人深空》的传送门是带有符号的单体石板)。在门的表现方式上的一致性(激活时的效果、声音等)有助于悬置不信,并建立观众/玩家的直觉。例如,观众了解到蓝色水洼意味着活跃的虫洞;玩家了解到某种光辉或用户界面图标意味着门可用。在主题层面上,许多门周围都有一些仪式或程序——SG-1总是展示“拨号序列”,B5经常展示船长请求跳跃许可或漩涡开启序列,像《自由职业者》这样的游戏实际上要求玩家请求与门或贸易通道对接。这些小程序使得使用门的行为感觉像是世界的一部分(有空中交通控制、协议),而不仅仅是游戏中的瞬移。它们还创造了紧张或解脱的时刻(例如,及时通过门逃脱等)。在撰写或设计《战斗室》时,关注这些表现细节可以将跃迁门提升为玩家的体验。也许游戏可以在舰队通过门跳跃时有戏剧性的动画和声音,或者有一个完整的迷你游戏,用于调节长距离跳跃的坐标。
  • 危险与未知:虽然跃迁门使冒险成为可能,但它们也往往是危险或至少不确定性的来源。“没有人知道另一边有什么”这一短语是经典的——无论是通过星际之门踏入新星球(可能是敌对的),还是打开虫洞(可能带回意想不到的东西)。科幻作品经常利用门来引入他者,外星人。在星际之门:亚特兰蒂斯中,探险队通过一个门进入一个完全不同的星系,发现了新的敌人(幽灵)。在扩张中,穿过环形门唤醒了银河间的古代杀戮机器。在半条命(一个游戏示例)中,打开通往另一个维度的门户实际上开始了一场外星入侵。因此,跃迁门通常带有叙事警告:门是双向的。如果你能快速出去,某些东西也能快速进来。这一概念为维护防御和警惕提供了内在的风险。许多设定中都有门监控站、锁或甚至关于“如果有什么坏东西进来”的情节(第一集星际之门SG-1在电影之后就是关于一个外星人意外通过地球门进来的)。在《战斗室》的背景下,这可以激发像通过门的突袭事件,或在派遣主力之前需要侦察目的地的需求。它还为某些叙事进展背后的技术设定提供了合理性(没有人想在第一回合打开通往字面地狱的门户!)。

总之,科幻中的跃迁门既是使能者也是平衡者:它们使得大规模的探索和帝国成为可能,但也通过消除距离的优势来实现平衡。它们引入了从游戏到书籍再到电影的战略和叙事挑战——控制、访问、技术和未知。通过研究各种特许经营如何实现这些门,我们可以提取出《战斗室》设计的想法。例如,《战斗室》可能会实现一个快速旅行的门网络,但包括其他作品中看到的一些限制(也许每次使用都有冷却时间或需要特定资源,使得时机和控制成为关键)。它可以整合背景故事——也许《战斗室》中的门是由一个古老文明留下的,游戏的一部分是发现失落的门节点或重新激活它们(增加类似于寻找废弃中继器或跳跃点的探索元素)。游戏的艺术和音效也可以受到启发——一个标志性的传送效果,让玩家与战略机会或危险联系起来。

最终,虫洞传送门激发了人们的想象,因为它们代表了人类对浩瀚宇宙的胜利——在一个通常由光年距离定义的类型中,一个诱人的捷径。无论是在视频游戏地图还是太空歌剧史诗中,它们提供了一个框架,使遥远的世界触手可及,并将冲突与合作集中在关键点上。通过对它们描绘的考察,展示了丰富的思想传承,确保《Wardrome》中的虫洞传送门不仅在游戏玩法上是功能性的,而且与科幻故事讲述的伟大传统产生共鸣。

《Wardrome》中的设计决策

传送门。

在《Wardrome》中,每个空间区域通过八个自动虫洞传送门相连,形成了一个遍布已知宇宙的巨大格子。每个传送门连接到相邻的区域,使舰队能够无资源成本或冷却时间地无缝旅行。

当舰队通过时,它并不会在固定点出现——而是到达目的区域的不可预测区域。这种随机性即使在熟悉的区域中也保持了一种紧张感和发现感。

目前,传送门仅作为相邻区域之间的即时通道。但在未来,我们计划引入虫洞隧道中的冒险——遭遇、现象和在现实之间漂流的失落旅行者。其他类型的特殊传送门,具有独特的行为或目的地,也在计划之中。

我们故意选择这种简单的初始实现,以保持导航的顺畅和快速,同时为未来的更新留出每一个叙事的可能性。


背景故事整合

虫洞传送门,曾由古老的SEATOGU企业创造,作为技术统治的领导者,使得近乎即时的太空旅行成为可能——这一革命重塑了探索、商业和战争。

随着世纪的流逝,维护这些传送门的知识逐渐消失,网络陷入了失修。人类退回到缓慢的推进,星际航道变得黑暗。

拒绝接受这种衰退,一小群科学家和工程师不懈努力,试图恢复SEATOGU失落的技术。他们的成功重新点燃了星际旅行的火花,恢复了传送门,并重新点燃了人类在星空中的探索。

然而,网络现在仅以一步一步——一个区域一个区域地连接宇宙——使真正的银河探索几乎不可能。在每个恢复的传送门之外,未知仍在等待。

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