独立游戏中实时服务模型的演变

indie-live-service Jun 7, 2025

在2024年,独立游戏场景证明了其出乎意料的强大。分析公司VG Insights报告称,独立游戏在2024年初占据了98.9%的Steam发布,但仍带来了约48%的商店收入。在一个极端,大片“游戏即服务”标题继续主导预算和收入;在另一个极端,超便宜的激情项目争夺注意力。在中间——中型独立游戏——利润率极其微薄。因此,独立工作室采用多种策略来保持玩家的参与并支付账单。有些工作室拥抱实时服务实践(定期更新、季节、战斗通行证),而其他工作室则加倍坚持传统的优质模式。这一转变反映了更广泛的行业趋势:评论家指出,许多AAA发行商现在将游戏设计视为“构建机器以保持玩家沉浸和消费”,而2024年Devcom调查发现89%的开发者同意优质游戏可以在没有任何微交易的情况下成功。独立创作者正在密切关注这些趋势。

平衡货币化和独立价值

许多独立开发者对激进的货币化保持警惕。正如一个行业博客所言,“瞬间致富”的诱惑——来自NFT或掠夺性的应用内购买——是一种“海妖之歌”,可能会破坏玩家的信任。相反,成功的独立游戏通常更倾向于公平定价、DLC扩展或仅限于外观的商店。例如,数据显示近90%的游戏开发者认为优质游戏在没有任何微交易的情况下是经济可行的。因此,独立工作室经常拒绝可能侵蚀参与度的付费赢机制:“严重依赖付费赢的游戏往往会经历玩家参与度的快速下降。这是一种短视的策略,具有长期后果”,Wayline独立博客警告道。

独立游戏常见的做法包括:

  • 优质或购买即玩并带有扩展:许多独立游戏对基础游戏收取固定价格,随后发布可选的DLC或扩展包(免费或付费)。这避免了每日货币化的陷阱,并尊重玩家的一次性投资。
  • 外观和便利的应用内购买:当独立游戏确实包含应用内购买时,通常限于非必要的外观或便利物品。这让忠实粉丝可以在个性化上花费,而不影响核心平衡。
  • 订阅和资金模型:一些独立游戏利用订阅(例如通过Apple Arcade或Xbox Game Pass)或众筹,而不是不断的磨练。这些模型可以提供收入,而不会破坏游戏体验。
  • 社区支持(商品、Patreon):一些小型开发者通过商品销售或Patreon等级来补充收入,使游戏本身不被货币化所干扰。

这些策略共同形成了一种“元层”收入,轻于完整的实时服务噱头。正如Palworld的开发者所说,他们希望给予创作者“财务自由去制作他们想要的游戏”——而不是用“臭规则制定者和恶霸”将他们困住,要求不公平的钩子。因此,许多独立团队坚持透明、以玩家为友好的货币化。

通过社区和内容留住玩家

在货币化得到解决后,独立游戏非常重视通过内容和社区来留住玩家。小团队通常以自己的节奏进行,但关键是持续参与。处于早期访问或“实时测试”状态的游戏受益于紧密的社区参与。例如,Nova Drift——一款单人开发的类Rougelite射击游戏——在早期访问中花费了五年,几乎不断地根据玩家反馈进行迭代。其开发者在每一步都让社区参与,甚至众包翻译和功能。结果是爆炸性的忠诚度:Nova Drift在多年内保持了98-100%的积极Steam评价分数,最终在2024年8月售出了约396,000份。正如开发者所指出的,倾听玩家教会了他关键技能,并使游戏不断发展而不是停滞不前。

其他独立游戏利用季节性活动和补丁来保持粉丝的投入。Palia,来自Singularity 6的新“舒适MMO”,于2023年作为免费开放测试版推出。其团队明确承诺玩家这将是一个“持续不断的努力,”并且“补丁更新将包含新内容、改进和错误修复,持续到未来”。通过发出持续支持的信号,他们管理社区期望,并奖励那些坚持下来的玩家。同样,Palworld(一个日本独立热门游戏)向玩家提供了大量更新:在2024年,Pocketpair增加了全新的岛屿、首领遭遇、武器甚至PvP模式。尽管面临关于其概念的法律挑战,开发者们仍然继续工作——到年底,Palworld推出了一个巨大的“Feybreak”扩展,并制定了2025年付费DLC和免费季节内容的计划。这些举措使社区保持兴奋,并愿意在数月内投入时间(有时还有金钱)。

在实践中,这意味着独立游戏通常会混合发布:主要扩展、小补丁和社区活动。整体节奏通常比AAA慢:一个中型工作室可能每年发布一到两次大型内容更新,并在其间发布较小的补丁。但即使是适度的游戏也可以以缩小的形式采用实时服务元素——比如一个外观解锁的战斗通行证,或者一系列开发者直播揭示路线图计划。目标是相同的:提供反复登录的理由,无论是通过游戏内活动还是论坛和Discord的社交粘合。

案例研究:独立在线服务的实践

  • Nova Drift(美国) – 由独立开发者Jeffrey Nielson制作的自上而下的太空类roguelite游戏。他依赖于5年的Steam抢先体验,整合了持续的玩家反馈。以社区为驱动的方法取得了成功:到2024年中,Nova Drift售出了约396,000份,并保持极为积极的评价。它成为了小团队在线游戏成功的典范。
  • Palworld(日本) – 由Pocketpair制作的受宝可梦启发的生存掠夺游戏。2024年1月在PC和Game Pass上发布,一个月内吸引了超过2500万玩家。团队没有止步于此,而是通过免费更新不断添加内容——新的岛屿、首领,甚至PvP。Pocketpair公开概述了未来更新的计划,混合了“付费DLC和免费的季节性内容”,将收入与玩家的善意结合在一起。重要的是,Palworld的开发者强调创造性控制而非强制变现:正如他们的沟通总监所说,他们将“做你想做的……给予开发者财务自由去制作他们想要的游戏”
  • Palia(美国/加拿大) – 由Singularity 6制作的“舒适MMO”,目前在PC上处于开放测试阶段。它明确是免费游戏,开发者将其框架设定为持续服务:“游戏保持……在开放测试中……持续的、不断的努力,致力于提供带有新内容的补丁更新……直到未来的很长一段时间。”这种沟通策略管理了在通常用于一次性购买的平台(PC/控制台)上的期望,展示了独立游戏如何即使在Steam上也能转向服务模型。
  • 其他独立游戏 – 在2024年至2025年期间,数十个较小的独立游戏采用了部分服务手册。一些(如失落的方舟阿特拉斯之手)增加了装饰性商店;其他则举办现场活动(季节性节日、比赛等)。一些则尝试了限量的战斗通行证用于装饰或额外模式。(值得注意的是,Devcom发现大多数开发者认为这种通行证在优质游戏中是多余的。)即使是叙事类独立游戏,通常也通过开发者日记、模组工具和免费发布后更新来保持社区参与。

这些例子共同展示了一个光谱:一端是模仿在线运营的独立游戏(定期修复、不断演变的内容);另一端是抵制这一趋势并专注于打磨核心的独立游戏。无论如何,常量是社区互动:开发者在Discord上举办活跃的讨论,征求Twitter和Steam论坛上的反馈,并奖励粉丝的创造力(模组支持常常受到赞扬)。这种双向对话本身推动了玩家的留存,因为玩家感受到对游戏方向的拥有感。

平台和区域因素

在线服务策略还依赖于平台规范。在移动设备上,免费游戏是默认选择,因此独立开发者通常采用广告驱动或抽卡式系统(尽管即便在这里,焦点也在转变:新的欧盟法律迫使平台允许替代商店和支付方式,这可能使小型开发者更容易避免高额费用)。在PC和控制台上,玩家通常期望一次性购买。在这些市场中,一些独立游戏完全避开在线模型。但其他一些则使用抢先体验(Steam、Xbox游戏预览)或Game Pass/Arcade交易作为在线服务的代理。例如,许多独立游戏(如哈迪斯灵魂摆渡者等)在Game Pass上发布,吸引了订阅者而不需要微交易。与此同时,订阅服务本身(Apple Arcade、EA Play等)为独立游戏提供了另一条途径:每次下载的保证支付,而不是扭曲游戏玩法。

地理因素也影响着这一局面。在亚洲,由于移动游戏文化,在线运营已经成为主流;那里的成功独立游戏可能自然会以免费游戏形式推出并附带装饰品(想想中国或韩国的移动独立游戏)。在西方,开发者通常来自于优质PC/控制台传统,可能出于理念抵制F2P。区域资金和平台支持也各不相同——例如,日本的控制台市场一直重视一次性购买,而东南亚的独立游戏则常常追逐移动抽卡模型。尽管如此,全球化模糊了这些界限:Palworld的全球成功是通过PC和Xbox实现的,而Palia的加拿大团队正以在线更新承诺进行全球营销。

监管变化也很重要。欧盟的数字市场法案(DMA)强制要求在移动设备上提供替代应用商店和支付选项。这可能使移动分发民主化(对独立开发者有利),但也可能加剧竞争。在PC上,像Steam这样的商店仍然主导着发现,因此独立开发者仍然寄希望于算法的提升(正如Nova Drift通过《吸血鬼幸存者》的曝光所做的)。控制台独立游戏则需要应对更严格的发布门槛,通常依赖于独立展示或ID@Xbox/PlayStation支持计划。然而,在所有区域,社区本身是无国界的,聪明的独立开发者可以用多种语言运营Discord服务器和社交渠道——Nova Drift甚至众包翻译成俄语、中文等。

未来的道路

独立游戏正在通过在线服务的领域开辟自己的道路。他们有奢侈(和挑战)从大预算的教训中学习的机会。行业评论员认为,这可能导致游戏总体的“缩减”——更青睐小型、创造性的团队而非庞大的制作。独立开发者由于其较低的开销和实验精神,可能“准备好”迎接这一转变,专注于大胆的创意和小众类型,而不是照片级真实感。但即使在小规模项目中,在线服务思维的影响也很明显:无论是出于必要还是选择,许多独立游戏现在都将发售日视为开始,而不是结束。

最终,独立在线服务模型的演变仍在展开。在2024年至2025年期间,我们看到了独立收入和关注度的激增,以及相应的策略分化。一些开发者加倍专注于以玩家为中心的服务(频繁更新、强大的社区联系),而其他则抵制这种变化,坚守经典的游戏发布计划。可以肯定的是,社区互动、深思熟虑的内容节奏和可持续的变现将继续定义哪些独立游戏能够蓬勃发展。正如一位开发者所说,制作伟大的游戏“只是过去游戏开发的本质”——独立工作室现在可能在重塑游戏如何在未来继续存在方面引领潮流。

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