可及性前沿:独立游戏如何引领包容性设计

accessible-gaming Aug 16, 2025

独立游戏开发的新潮流证明了可及性不仅仅是企业的一个勾选框——它是一个创造性的前沿。 在过去的十年里,世界各地的小型工作室和独立开发者悄然开创了包容性设计特征,甚至许多最大的AAA游戏也常常缺乏这些特征。从可重新映射的控制和适合阅读障碍者的字体到色盲模式、字幕和认知辅助,独立游戏正在打破障碍,让每个人都能玩。它们以灵活、以社区为驱动的风格进行创新——有时甚至走在行业巨头的前面。

从小众关注到核心价值(2010–2015)

不久前,“游戏可及性”还是一个小众话题。在2010年代初期,只有少数开发者——主要是爱好者和学者——在讨论这个话题。2012年,一个工作室和倡导者的联盟推出了游戏可及性指南,这是一个简单明了的包容性游戏设计参考(gamedeveloper.com)。这个免费的指南(与AbleGamers在同月发布的Includification手册一起)标志着“指南被开发者广泛采用的开始”。终于,即使是最小的独立游戏也有了避免排斥玩家并确保游戏对尽可能广泛的受众有趣的实用手册。

但一些独立开发者并没有等待创新的许可。早在2010年,一款名为Shoot1up的Xbox Live Arcade射击游戏通过内置前所未有的可及性选项而引起轰动。它的创作者Nathan Fouts甚至在游戏发布时发布了一份可及性指南清单——这是此类独立驱动努力的首批之一。与此同时,IGDA游戏可及性SIG和SpecialEffect(英国)等倡导团体分享了“十大”功能愿望清单(例如字幕、适合色盲的设计、更简单的控制),这些功能很快就成为包容性设计的支柱。这些早期的倡议在独立社区中播下了种子:可及性不仅仅是利他主义,它可以增强每个人的游戏设计。

到2010年代中期,一些独立开发者悄然引入了“生活质量”调整,这些调整也充当了可及性辅助。例如,Vlambeer(一家荷兰微型工作室)确保他们所有的游戏默认都有启用字幕的选项——这一点甚至许多AAA游戏在发布时都缺乏。其他人则在针对盲人或运动障碍玩家的游戏创作项目中实验一键模式和高对比度视觉效果。虽然这些努力往往规模较小,但它们标志着文化的转变。可及性正慢慢从边缘走向前台,特别是在独立开发的协作和实验友好的世界中。

独立可及性演变(2015–2020)

进入2010年代后期,整个行业开始注意到独立开发者所做的事情。2018年,独立平台游戏Celeste成为可及性设计的典范。这款极具挑战性的游戏配备了“辅助模式”,让玩家可以调整难度——减慢游戏速度、授予无敌或无限耐力,并根据他们的需求自定义体验。至关重要的是,这一模式以积极、非评判的方式呈现,屏幕上的文字向玩家保证以他们想要的方式玩是可以的。结果是“一种巧妙的方式,使一款困难的游戏对更广泛的受众可及……不侮辱、不居高临下,只是接受”。正如一位开发者所指出的,Celeste的辅助选项被“完美框架”,赋予玩家权力而不降低成就感。社区中的许多人称赞这是困难可及性的复兴,证明即使是硬核游戏也能欢迎能力较弱的玩家如果开发者愿意“放手”一些控制。

事实上,Celeste的创作者Matt Thorson承认这对他作为设计师来说是一个学习经验。“我花了很多时间微调难度……对我的设计感到珍贵是很容易的,”他说。“但最终,我们想要赋予玩家权力,给他们一个良好的体验,有时这意味着放手。”通过放下自我,Thorson触及了一个关键真理:如果玩家因为障碍而无法享受游戏,设计师的愿景的纯粹性就没有太大意义。这种信念——玩家体验优先于设计师自我——已成为许多引领可及性潮流的独立开发者的座右铭。

在这个时期,其他独立热门游戏也拥抱了包容性设计。Hellblade: Senua’s Sacrifice(由当时的“独立AAA”工作室Ninja Theory制作)在2017年因其广泛的字幕选项(包括大小和背景)以及高对比度“聚焦”模式以帮助玩家在解谜时而受到赞誉。2019年,Outer Wilds(Mobius Digital)和Disco Elysium(ZA/UM)都获得了评论界的高度评价,但真正闪耀的是发布后的支持:Outer Wilds的小团队倾听了在某些谜题中挣扎的色盲玩家,尽管资源紧张,他们仍然探索了用户界面的调整,甚至鼓励粉丝修改以改善颜色清晰度。Disco Elysium,一款以文本为主的侦探角色扮演游戏,在2022年的多语言更新中采取了不寻常的步骤,添加了适合阅读障碍者的字体(包括OpenDyslexic等)——这是对大多数AAA角色扮演游戏所忽视的庞大阅读障碍玩家群体的致敬。这些例子显示出一个新兴的模式:独立工作室,往往灵活且以社区为中心,愿意比受到官僚或遗留技术负担的大型工作室更快地迭代可及性

当然,并非一帆风顺。一些独立开发者以艰难的方式认识到,良好的意图并不足够——你需要具体的选项。Celeste尽管因其辅助模式而受到赞誉,但仍被一些残障玩家批评在发布时缺乏某些基本功能。它的初始版本没有色盲模式,没有控制重新映射,没有减少屏幕抖动或添加音频视觉提示的选项——这些疏忽尤其突出,因为游戏公开宣传自己为“具有挑战性,但可及。”一项批评指出了这种脱节:在营销中宣传可及性,但在实践中“完全忽视[某些]残障人士”medium.com)。值得称赞的是,开发者做出了回应——一个禁用屏幕抖动的切换选项被修补进去了,他们承认了反馈。这一事件是一个谦卑的提醒,可及性是一个多方面的努力; 做对一件事(如难度辅助)并不能使游戏免于满足其他需求(如视觉过滤器或音频提示的字幕)。独立开发者,往往缺乏专门的质量保证团队,有时在未意识到这些差距的情况下发布了游戏——但重要的是,他们在倾听和学习。

2020–2025年的突破:无障碍作为设计支柱

在2020年代,游戏中的无障碍性已迅速进入主流意识。索尼、微软和育碧等主要出版商开始投资于强大的无障碍套件,以支持热门游戏。但远未被掩盖,全球的独立开发者们已经进一步推动了界限,在实验和以玩家为中心的设计方面,频繁超越AAA同行。在许多情况下,独立游戏已成为行业的“无障碍研发实验室”——在小规模上尝试的想法,后来激励了更大规模的作品。

这一转变的一个明显标志是专门针对独立游戏的无障碍展示和奖项的激增。例如,2025年无障碍夏季展示突出了20个即将推出或最近发布的独立游戏,这些游戏体现了包容性设计。展示的解决方案多样性令人惊叹。为了解决色盲问题,益智游戏ChromaGun 2(由德国的Pixel Maniacs开发)设计了一个巧妙的符号系统——每种油漆颜色都用独特的形状标记(蓝色圆圈、红色线条、黄色三角形等),因此即使是混色的难题也可以通过符号而非色调来解决(caniplaythat.com)。一个小团队一次性解决了困扰以颜色为中心的游戏数十年的问题。另一个展示标题Soulblaze提供了一系列选项,让AAA工作室都感到羞愧:细致的难度设置、完全可自定义的颜色与图标指示、用户界面和文本大小缩放、替代字体,甚至为盲人玩家提供内置的屏幕阅读器支持。没错,你没看错——来自小工作室的一个类roguelite游戏包含了叙述菜单和“检查模式”,使得看不见的玩家能够获得屏幕元素的音频描述。这种整体方法在大预算游戏中几乎是闻所未闻的,直到最近,然而独立游戏正在证明,凭借热情和知识,这在预算有限的情况下是可以实现的。

独立游戏所采用的常见无障碍功能包括:

  • 可重映射的控制和输入:几乎所有现代独立游戏都认识到可定制控制的重要性。无论是重新绑定按键、交换摇杆功能,还是提供单手控制方案,可重映射的控制已成为基本要求,以实现包容性设计。这并非总是如此——早期的游戏往往硬编码其控制方案。现在,即使是复古风格的独立平台游戏或射击游戏默认也包含输入映射菜单。其影响可能改变生活:一位患有脑瘫的玩家指出,由于街头霸王 V(由一个小型卡普空团队制作的格斗游戏)允许完全的控制器重映射,他能够参加比赛并甚至获胜——“感谢这个功能”,他写道。独立游戏开发者对此深有感触。当一位残疾玩家礼貌地请求独立开发者提供可重绑定的按键时,最初开发者对此不以为然(“已经直观映射”)。经过一些对话,开发者改变了主意——“他们的游戏现在将拥有可重映射的控制!”这位玩家报告称,称之为一个小但重要的胜利。这种直接反馈循环在独立社区中更为常见,在那里,给开发者发送电子邮件或Discord消息更有可能被看到(并采取行动),而不是在AAA游戏中。结果:如今,独立游戏在PC上被期望允许你重映射按键或使用替代控制器,如果没有,玩家和媒体会指出这一点。
  • 视觉辅助:色盲模式和可读字体:独立游戏在解决视觉可及性挑战方面一直处于前沿。色盲模式现在在独立游戏界无处不在——从简单的调色板交换(例如,在拼图游戏中提供替代瓷砖颜色)到像ChromaGun 2中看到的高级解决方案,如形状编码。值得注意的是,即使是极受欢迎的独立游戏Among Us(2020)也迅速吸取了这一教训。游戏的核心机制涉及颜色编码的任务和玩家身份,这对色盲玩家来说是个问题。InnerSloth(这个位于北美的小团队)承认“这是我们拖延了太久的事情”,并迅速更新游戏以添加色盲模式——现在任务中的电线有独特的符号,用户界面在玩家头像旁显示颜色名称。这种快速的反应(正值Among Us用户群体激增时)赢得了团队的赞誉,并让一整部分玩家避免了被孤立。另一个领域是文本可读性。许多独立游戏,尤其是叙事游戏,现在允许更改字体或使用适合阅读障碍的字体。正如提到的,Disco Elysium在2022年的最终版更新中,增加了多种语言的OpenDyslexic字体。而且这并不是孤例——独立开发者的视觉小说和文本密集型角色扮演游戏通常包括选项,以切换到高可读性字体、增加文本大小或改变背景对比度。这部分是由于全球指导方针的影响(如建议为用户界面使用无衬线、高对比度文本),部分是由于实际情况,许多独立开发者是复古像素艺术或风格化字体的爱好者,这些字体看起来很酷,但可能难以阅读。现在有一个日益增长的规范:包括“清晰字体”模式或至少一个大字体选项。所有年龄和能力的玩家都受益——根据经验,即使是非阅读障碍的玩家,有时也会在高分辨率屏幕上切换到阅读障碍字体或更大的文本,以减少眼睛疲劳。
  • 音频和字幕:字幕及其他:字幕在游戏可及性中长期以来一直是一个战场,独立游戏通常迅速实施它们(毕竟,许多独立游戏出于必要使用文本对话)。如今,找到一款没有字幕的独立游戏是很少见的——通常默认开启。但独立游戏现在更进一步,添加了可以称之为“智能字幕”和音频提示的功能,以帮助听障/重听者。例子包括视觉音效指示器,如Infernium(2018年由西班牙的Carlos Coronado制作的恐怖游戏)中的红色方向闪烁,显示敌人声音来自哪个方向(nitchigamer.com)。Coronado实际上设计了这个功能,以便听障玩家可以仅凭视觉完全生存下来。他回忆说,一位朋友和可及性倡导者指出,“只需稍加努力……这款游戏就可以通过简单地添加一个红色屏幕视觉警报在危险临近时,100%可供听障玩家游玩”。这是一个简单的添加——它使游戏面向更广泛的受众。我们在独立恐怖和动作游戏中看到类似的想法:视觉脚步指示器、重要声音的闪烁或图标警报,甚至完整的闭合字幕系统用于环境音频。后者,诚然,主要出现在更大的游戏中(如Naughty Dog的作品),但独立恐怖游戏Phasmophobia因未提供视觉提示以帮助其众多音频线索而受到批评——其小团队承诺在社区反馈后解决这一失误。字幕本身在独立游戏中被更周到地处理:可配置的大小、发言者标签、文本背景和与声音的同步正成为标准。开发者知道,很多玩家使用字幕(不仅仅是听障玩家——许多人在低音量下玩,或非母语者依赖文本)。正如一位资深独立开发者半开玩笑地说,提供字幕并不真的是可选的:“如果游戏没有字幕,我今天就不会懂英语,”一位玩家说——强调了文本的重要性。预算有限的独立工作室通常还是依赖文本,因此他们抓住机会干净利落地实现它。并且由于公共指南(如“如何做好字幕”)甚至平台压力——例如,澳大利亚的Film Victoria早在2015年就开始要求他们资助的项目具备基本的可及性功能(如可读字幕)——这些知识已经传播开来。
  • 运动和认知可及性:也许独立游戏真正超越AAA的领域在于通过游戏灵活性来适应运动障碍或认知差异的玩家。大型游戏最近开始添加切换选项而不是按键保持,或减慢快速事件——但独立游戏早在几年前就开始尝试这些。许多独立开发者天生设计更简单的控制方案(通常出于必要),这对那些在复杂输入上挣扎的玩家有益。此外,独立游戏不怕添加“上帝模式”或跳过,这可能让纯粹主义者嗤之以鼻。我们在Celeste的辅助选项中看到了这一点,并且自那以后变得更加普遍。例如,Infernium(上述提到的恐怖游戏)作为一个极其困难的体验推出,但发布后,开发者注意到一个有趣的事情:PC版本中下载量最多的模组都是那些让游戏变得更简单或更具探索性的(如移除敌人)。与其抵抗,不如拥抱它。在一次免费更新中,Coronado添加了一个官方可及性菜单,其中有四个大的切换选项:无敌人敌人变慢更多教程无永久死亡。本质上,他将社区的模组转变为每个人都可以使用的内置选项。“显然,这不是我希望玩家享受游戏的方式,”他后来表示,“但是,嘿,我有什么资格告诉人们他们必须如何玩或享受!”这种解放的态度——一旦游戏在玩家手中,他们应该塑造自己的体验——是独立可及性方法的标志。我们现在看到的游戏允许难度滑块辅助切换,甚至在以故事为驱动的独立游戏中跳过关卡或难题。像Wednesdays(2024)这样的视觉小说包括内容警告,并让你选择退出令人不安的场景;一款三消约会模拟游戏Heart Spell: Horizon Academy,允许玩家完全移除拼图游戏玩法,如果他们只想要故事(没有人被阻止进入叙事)。这些设计选择承认玩家有不同的目标——有些人想要挑战,有些人只是想要体验——这没关系。这是一种激进的灵活性,许多AAA游戏(由于其严格策划的体验)仍然犹豫不决。

这种包容性设计的蓬勃发展并不限于一个地区。独立可及性是一个全球运动。在北美和欧洲,残疾玩家和开发者的社区已经蓬勃发展,在Twitter、Reddit和GAconf等活动上交流想法。但在其他地方,意识也在上升。在日本,历史上许多工作室(无论是独立还是AAA)在可及性方面滞后,开发者们开始迎头赶上。在2024年,日本游戏可及性协会(GAAJ)成立,旨在翻译资源并在日本推广包容性设计。他们正在打破语言障碍,使东京的小型独立团队能够学习与伦敦或西雅图的团队相同的最佳实践。在拉丁美洲,独立展示和游戏创作活动中的可及性讨论正在获得关注。巴西、阿根廷和智利的开发者正在实施字幕自定义和色盲模式等功能,这部分得益于现在提供的丰富的西班牙语和葡萄牙语免费指南。例如,西班牙2012年的CEAPAT项目汇编了250页的可及性研究,影响了欧洲和拉丁美洲的讲西班牙语的开发者。我们也不能忘记引擎和工具的作用:免费的插件和模板使得在南亚或非洲的独立开发者更容易在不重新发明轮子的情况下包含基本的可及性。Unity和Unreal社区已经制作了开源工具包——例如,来自奥地利的Unity可及性工具包,为盲人玩家提供屏幕阅读器和导航辅助功能(techxplore.com)。这些工具对时间有限的独立开发者来说可能是一个改变游戏规则的因素;正如工具包的创建者所说,“通过[这个工具包],我们希望尽可能简化独立开发者实现这些选项的过程”,并指出全球有2.53亿人有视觉障碍——这是一个“非常庞大的潜在玩家群体”。

社区反馈和模组支持:玩家作为共同创造者

推动独立游戏可及性的秘密武器之一是独立开发者与他们的社区之间的紧密联系。独立玩家不仅仅是内容的消费者;他们往往积极参与内容的塑造,提供反馈,测试早期版本,甚至创建模组来改善他们最喜欢的游戏。这种双向互动加速了包容性功能的传播。

再考虑一下独立热门游戏Among Us的例子。当数百万新玩家(包括残疾人士)在2020年涌入时,缺乏色盲支持或有限的沟通选项等问题成为论坛上的热门话题。InnerSloth团队公开承认了这些担忧——“这是我们拖延太久的事情,”他们承认关于色盲模式——并将更新列为首要任务。修复(在电线谜题中添加符号和色盲友好的调色板)在几周内推出,直接回应了玩家的反馈。同样,当听障玩家指出依赖声音提示(例如反应堆熔毁警报)时,社区传播了视觉替代方案的建议。通过在Discord和社交媒体上与玩家群体互动,开发者能够优先处理哪些可及性问题最为紧迫。这种快速反馈循环与大型工作室在发布后收集和处理玩家可及性反馈的缓慢速度形成鲜明对比。

模组(用户制作的修改)也发挥着关键作用。PC游戏的模组文化长期以来一直是调整游戏机制的游乐场,而可及性也不例外。如果一款独立游戏缺乏某个功能,聪明的玩家很可能会创建一个模组来添加它——而且开发者通常对此表示欢迎。我们看到Infernium的社区制作了一个“无敌人”模组,最终激发了官方模式。另一个例子:超难平台游戏Cuphead的粉丝(尽管团队规模不算独立,但它是一个独立项目)创建了模组来减慢游戏速度或给予玩家额外生命,基本上是粉丝制作的辅助模式。在许多情况下,独立开发者通过正式整合这些想法来回应,或者至少不阻止它们。公开支持模组本身就是一种可及性形式——它赋予社区根据他们的需求调整游戏的权力。许多独立游戏都配备Steam Workshop支持或易于编辑的配置文件,隐含鼓励玩家调整UI缩放、字体或控制器映射等内容,如果默认选项不够满足。

开发者还依赖社区测试来提高可及性。微软的XAIL(Xbox可及性内部联盟)和AbleGamers的玩家小组是两个即使是小工作室也可以在开发过程中收集残疾玩家反馈的项目(learn.microsoft.com)。独立团队已经开始利用这些网络,或通过X招募粉丝进行非正式的可及性游戏测试。这种游戏测试可以揭示开发者甚至没有考虑到的障碍。例如,一个独立开发者可能没有意识到他们的益智游戏对微妙声音提示的依赖是一个问题,直到一个听力受损的测试者指出它。或者他们可能会发现某个UI元素在Steam Deck上对视觉障碍玩家来说太小。及早发现这些问题意味着它们可以在发布前修复(从而避免工作室在补丁和负面评论上的慌乱)。这回响着“没有我们就没有关于我们的事”的座右铭——让残疾社区参与设计是确保正确的最佳方式。

让我们谈谈经济学:除了利他主义,为什么独立开发者如此积极地实施这些功能?一个原因是可及性对小工作室来说可能是一个聪明的商业举措。独立游戏通常一开始就针对小众受众——而“残疾玩家”是一个巨大的小众,全球估计超过4亿人。在一个利润微薄的行业中,通过被认为是可及性游戏吸引到几千名额外玩家可能会产生影响。残疾玩家及其盟友在网上非常 vocal;他们会支持那些做得好的包容性游戏。你可以在社交媒体的轶事中看到这一点:一位玩家表示他们“完全是因为[一个可及性]功能而选择了这款游戏”,强调“游戏可及性是如此重要!”。其他人提到专门购买或推荐某些作品,因为他们听说开发者添加了字幕或色盲模式。对于依赖口碑的独立游戏来说,这种积极的宣传是金子般的。另一方面,忽视可及性可能会引发迅速的反弹。玩家对基本疏忽(如缺少字幕选项或微小、难以阅读的UI文本)变得不那么宽容。一个在2025年发布时没有控制重映射或没有字幕的独立游戏会在评论中听到关于它的声音,这可能会影响销售。正如一位Reddit用户直言不讳地说,许多独立游戏“尽管很好却失败了”,因为“他们最大的失败是可用性。控制、UI和用户体验通常都很糟糕。”
可及性问题往往就是可用性问题。“难以使用”和“对残疾人士来说不可能使用”之间的界限往往只是程度问题。因此,关注可及性会对整体用户体验产生连锁反应,惠及所有人,并为游戏带来声誉优势。

通过包容重新定义游戏设计

也许独立可及性推动的最深远影响是它如何重塑设计文化本身。包容性设计不再被视为“最后添加的功能列表”,而是作为从一开始构思游戏的视角。独立开发者不受企业流程要求的束缚,可以让可及性驱动创造力。我们看到游戏将可及性作为设计灵感:例如,一个益智冒险游戏,其中每个声音都有视觉或触觉的对应(使其可供听障或盲人玩家游玩),或者一个完全可以用两个按键控制的平台游戏,使其不仅对单开关或单手用户可及,而且为所有人提供了新的游戏玩法。

围绕可及性的文化也发生了变化。独立游戏界对包容性越来越感到自豪。这是许多工作室身份的一部分——他们会在市场材料和Steam描述中列出可及性功能,与游戏玩法功能并列。商店已经开始添加可及性过滤器(Xbox和PlayStation商店现在允许用“字幕选项”或“无需快速输入”等标签标记游戏)。一个额外努力的独立游戏最终可能会在可及性展示中被推荐,甚至在年度游戏可及性奖中获得荣誉。这种积极的强化创造了一个良性循环:包容性设计是良好的宣传、良好的社区和良好的良知。

在社会上,讨论的焦点已经从“游戏是否应该照顾残疾玩家?”转变为“我们如何确保做到这一点?”。正如一位无障碍倡导者所说,增加这些选项并不是为了给任何人施恩——“你不是在做慈善,你是在做你的工作”。许多独立开发者对此深有感触,视其为一种道德责任。当你是一位与玩家社区紧密相连的独立创作者时,很难忽视伦理维度——你知道受益于额外开关的粉丝的名字和面孔(或至少是推特账号),也知道因为缺乏开关而被排除在外的人。结果是一个更以人为本的开发过程。甚至玩家们也意识到了这一理念:那位告诉他开发者父母“嗯,但如果有人是色盲的话,这就不行了”的8岁试玩者,显示出下一代创作者已经开始内化无障碍思维。这就是正在成长的未来独立开发者!

在技术上,包容性设计正在重塑工作流程。独立开发者从项目启动之初就考虑无障碍,这比后期改造要容易得多。引擎现在内置了高对比度着色器、字幕系统和输入重绑定框架,这往往得益于社区的开源贡献。例如,虚幻引擎的默认字幕系统和Unity的新输入系统(轻松支持重绑定和多个设备)降低了所需的工作量。一些有进取心的开发者在Unity资产商店或GitHub上分享无障碍插件——这对那些可能不知道从何开始的人来说是一个巨大的福音。知识共享非常丰富:博客、GDC演讲、YouTube频道(如Laura Dale的Access-Ability,定期突出独立无障碍的成功与失败)。这种草根教育意味着,2025年的独立团队在这些主题上的知识水平可能远高于2015年的团队。对于不至少尝试的借口已经消失。

在经济上,包容性设计甚至影响了资金和平台支持。除了要求无障碍计划的拨款外,我们看到像Steam和itch.io这样的平台举办专注于盲人可访问游戏或单开关游戏的游戏创作活动(itch.io)。这些创作活动产生了很酷的原型,并提高了人们的意识。独立游戏的众筹活动现在常常提到无障碍目标作为吸引支持者的卖点。而像Xbox Game Pass这样的服务则在非正式上推动开发者包括更多选项,因为他们的游戏将接触到广泛的受众(包括许多可能尝试他们本不会购买的游戏的人,如果游戏不具备无障碍性,他们可能会放弃)。所有这些因素都促使独立开发者将包容性视为标准操作程序,而不是奢侈品。

处于包容性未来前沿的独立开发者

从拉丁美洲家庭办公室的单人激情项目到欧洲的精品工作室和亚洲的社区集体,独立开发者已经证明,无障碍性并不与创造力相对立——而是对其的扩展。通过优先考虑包容性,他们发现了新的游戏机制,发明了新颖的界面解决方案,并讲述了更丰富的故事。他们还建立了忠实的受众,让他们感到被看见、被听见和被重视。独立开发者的实验精神和社区参与恰好成为无障碍创新的完美孵化器。

大预算游戏终于迎头赶上,在过场动画中加入手语翻译员或在选项菜单中添加各种开关,这都是令人振奋的进展。但我们必须承认,许多这些想法是在独立领域萌芽的,开发者们有勇气早早尝试它们。正如一位Xbox导演所指出的,当20亿人玩游戏时,“我们有社会责任”尽可能地让游戏包容——这一观点得到了独立创作者的全心拥护。

无障碍的前沿正在不断扩展。未来几年,残疾玩家和独立创作者之间可能会看到更多创造性的合作——也许是能够根据玩家需求即时调整的游戏,或者是由社区驱动的无障碍“补丁”,在发布后被开发者正式采纳。随着每个致力于包容性设计的小工作室的出现,行业标准也在不断提高。最重要的是,曾经感到被排除在游戏乐趣之外的玩家发现,独立游戏的大门是敞开的。正如开发者Carlos Coronado所说,当你让更多玩家享受你的世界时,你很快会意识到“玩家基础[可以]比你想象的要广泛得多”——最终,这对玩家和创作者都是双赢。

独立游戏正在引领进入这个新的包容性时代,一次重映射按钮、一行字幕、一种自定义字体。其他行业也应该效仿——或者更好的是,加入创新。毕竟,游戏的核心魔力在于任何人都可以拿起控制器(或适配设备、单个按键或眼动仪)开始冒险。多亏了独立领域的无障碍先锋,这种魔力比以往任何时候都更接近于真正属于每个人

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