2025年独立游戏融资环境的导航

funding-strategies May 30, 2025

一个被动荡改变的行业

在前所未有的动荡之后,2025年的独立游戏界正处于十字路口。过去两年,游戏行业经历了创纪录的裁员——仅在2023年就失去了超过10,000个工作岗位,2024年的总数更是飙升了40%。主要工作室关闭,成千上万的开发者被抛弃。对于许多开发者来说,成为独立开发者不仅仅是一个梦想,而是一种必要。然而,当他们独立创业时,却发现自己在经济低迷中苦苦挣扎以获得资金

想象一下,一位资深游戏设计师,刚刚从一家AAA工作室被裁员,正坐在昏暗的家庭办公室中仔细研究一个项目提案。她有一个大胆的独立游戏创意,这是她多年来培养的激情项目。但随着出版商收紧开支和投资者变得谨慎,问题随之而来:如何为这个梦想融资?独立游戏融资的格局已被最近的事件彻底重塑。开发者们正在以创造性的方式适应——从向忠实玩家寻求众筹支持,到寻找新兴的微型基金和政府补助,再到与支持独立游戏的出版商建立新伙伴关系。这段旅程充满危险,但并非没有希望。

“整个独立游戏界正面临出版和投资机会的突然枯竭,”一家小型工作室在2024年底警告道。有些人称之为“死亡循环”,即裁员和关闭的循环。然而,在焦虑中,新的机会和融资模式正在扎根。独立创作者正在学习以新的智慧来驾驭Kickstarter及其竞争对手,形成与小众风险投资基金的联盟,甚至自己成为出版商以相互支持。在这段关于韧性和重塑的史诗叙事中,我们探讨了全球独立开发者在2025年如何为他们的创作融资——以及支持魔法背后的资金是如何演变的。

众筹:一只凤凰从灰烬中崛起

在2010年代的大部分时间里,众筹是独立游戏融资的狂野前沿——一个梦想要么飞翔,要么轰然坠落的地方。在经历了十年中期的低迷后,2024年在这一领域标志着戏剧性的复苏。Kickstarter,这一类型的风向标平台,报告称成功的视频游戏项目在2024年筹集了2610万美元——自2015年以来的最高总额。事实上,Kickstarter上视频游戏的初始融资在2024年跃升了28%,尽管该平台上的桌游融资仍在降温。至关重要的是,创作者似乎对如何运营活动变得更加聪明:2024年与游戏相关的活动成功率达到了83%,是Kickstarter 15年历史上最高的成功率。这些数字表明,尽管经济逆风,玩家社区仍然渴望为有前景的独立创意打开钱包——尤其是当开发者设定现实目标并建立草根热情时。

以最近的新月县案例为例,这是一款风格独特的独立RPG,带有古怪的“女巫摩托扫帚赛车”元素。其小团队花了几个月的时间向出版商推销,却遭到超过50家出版商的直接拒绝。开发者们没有放弃,而是直接向粉丝求助。他们发起了一场Kickstarter众筹活动,目标为6万美元。在他们所描述的对行业的“反抗呐喊”中,新月县24小时内突破了这个目标。快速的成功不仅验证了游戏的概念,也验证了众筹作为一种替代方案的力量,当传统的守门人关上大门时。这样的故事变得越来越普遍:当一款独特的游戏难以找到企业支持时,一个参与度高的玩家社区有时可以在一夜之间填补这个空白。

众筹本身也在演变。新的平台已经出现,挑战Kickstarter的王座,各自开辟了一个小众市场。对于桌面和棋盘游戏项目——这一主导众筹的类别——总部位于波兰的Gamefound迅速崛起,成为主要参与者。2024年是Gamefound与Kickstarter竞争的第三个完整年,年末以8500万美元的承诺结束——比2023年增长了52%。Gamefound甚至主办了年度前十名最高融资的桌面活动中的六个,表明它已成为某些社区的首选。(Kickstarter在2024年的桌游融资总额约为2.2亿美元,得益于一项创纪录的1500万美元活动,但Gamefound的势头不可否认。)与此同时,众筹服务Backerkit也推出了自己的平台,以支持后期承诺和特殊活动,进一步多样化了创作者的选择。

即使对于视频游戏,众筹渠道现在也超越了旧的Kickstarter/IndieGoGo模式。股权众筹逐渐受到关注,让粉丝为未来的利润份额投资。平台Fig(现为Republic.co的一部分)开创了这一模式——在过去几年中,它帮助资助了像Psychonauts 2这样的标题——并继续为开发者提供从相信他们愿景的玩家那里筹集资金的方式。而且还有混合方法:在2024年中期,独立超级热门工作室InnerSloth(Among Us的创作者)推出了OuterSloth,这是一个部分投资,部分指导的独立基金。OuterSloth并不是一个公开的众筹平台,但它源于同样的社区驱动支持的精神。在2024年夏季游戏节上揭晓,InnerSloth的基金旨在“回馈创造了Among Us成功的社区”。到2024年中期,他们已经悄然资助了六款正在开发的独立游戏,从一个奇幻的物流模拟游戏(火星第一物流)到叙事实验。这说明了一个更广泛的趋势:成功的独立团队在回馈,本质上是用自己成功的战利品为其他独立游戏众筹。

当然,并不是每个众筹故事都是成功的。新月县故事的另一面是,许多项目仍然未能找到受众,即使是成功的活动也面临交付的挑战(支持者对那些在融资后消失的项目记忆犹新)。尽管如此,2025年的整体趋势是明确的:众筹已重新确立自己作为独立游戏融资的重要支柱。它依赖于真实性和直接联系;独立开发者正在学习,早期将玩家带入他们的旅程——通过Discord社区、Steam节日的可玩演示和个人开发者视频日志——可以转化为众筹的黄金。而且,随着Kickstarter在2024年引入内置的“后期承诺”等功能(以便粉丝在活动结束后继续支持项目),利用社区支持的工具只会变得更加强大。

微型基金和新参与者进入竞技场

众筹可能是最显眼的努力,但它并不是唯一的游戏。随着传统风险投资在近年来从高风险游戏项目中撤回,一类新的微型基金和游戏专注投资者应运而生,以填补这一空白。这些是较小、灵活的资金来源,通常由游戏行业的资深人士创办——它们专门针对那些可能在大型融资中被忽视的独立开发者。在2025年,这些微型投资者正成为生态系统的重要组成部分。

最受关注的新兴公司之一是 蓝海游戏,这是一个于2025年初成立的风险投资基金,其使命非常明确:支持那些传统投资者忽视的早期独立项目。蓝海拥有 3000万美元(完全由PUBG发行商Krafton支持),计划在三年内支持 大约100 家小型工作室。创始人达米安·李(Damian Lee)——Krafton的前投资负责人——热情地谈到了 “独立游戏行业的结构性问题”:投资者想要的、开发者梦想的和玩家真正渴望的之间的差距在扩大。蓝海缩小这一差距的方法是新颖的。他们推出了一种名为 SAIL(独立启动的结构性协议) 的融资模式,为概念阶段的团队提供 每个约10万美元(稍大团队可达30万美元) 的资金,分两年发放。这笔资金采用 混合 方式——部分股权,部分收入分享——但显著的是 允许开发者保留他们的知识产权所有权。也许最有趣的是蓝海计划如何寻找人才:通过一个持续的 “潮起潮落”挑战,本质上是一个面向全球开发者的在线游戏创作马拉松和项目竞赛。获胜者获得验证(以及快速获得资金面试的机会),即使他们还没有可玩的版本。正如李所说,这是一次尝试 将社区验证与投资者支持对齐,让真正新鲜的创意有机会闪耀。简而言之,蓝海正在为独立游戏带来一种 硅谷 风格的孵化器心态——小额支票、指导、创作者共同学习的群体——希望在其早期阶段发现下一个 星露谷物语空洞骑士

蓝海并不孤单。在全球范围内, 区域微型基金和资助项目 也在不断增加。例如,在加拿大,联邦加拿大媒体基金(CMF)长期以来一直是工作室的生命线,并在2024年显著增加了支持力度。CMF的商业项目计划在2024年向仅六个独立游戏项目投资了 近780万加元,重点关注那些具有强大商业潜力的项目。这相当于每个项目超过100万美元——这是一项可观的支持,可以将停滞不前的项目转变为可发布的游戏。同时,在省级层面,像Creative BC这样的组织与CMF合作推出了一个专门为不列颠哥伦比亚省的独立开发者设立的新100万美元基金,创新的影响力基金如 怪异幽灵 也相继出现,针对由少数族裔创始人领导的工作室。这些微型基金通常将适度的资金与商业指导结合在一起,认识到许多独立创始人是 初学者,他们需要指导和资金。

即使是成功的独立开发者也正在转变为微型投资者。我们之前提到的InnerSloth的OuterSloth基金就是一个清晰的例子,展示了一个独立工作室如何利用其意外之财来支持其他项目。另一个引人注目的例子来自太平洋彼岸:东京的 Pocketpair,这个小团队是2024年意外热门游戏 Palworld(一款开放世界的捕捉怪物生存游戏,因“带枪的宝可梦”而走红)的开发者。 Palworld 的成功如此巨大,以至于Pocketpair突然发现自己资源充足——收到了来自其他开发者的求助邮件。 “目前没有人有钱,” Pocketpair的出版总监约翰·巴克利(John Buckley)观察到当前的市场环境。 “在 Palworld 发布后的几分钟内……人们就开始向我们发送项目提案,即使我们不是出版商。” 工作室惊讶地在一周内收到了超过 150个游戏提案,其中包括一些 “非常大牌的名字……AAA、AA、高端独立游戏”,他们急需支持。Pocketpair甚至没有计划成为出版商,但他们无法忽视这种 需求信号。他们迅速建立了一个出版部门,到2025年GDC时,巴克利宣布 Pocketpair Publishing 正式成立,旨在 “帮助优秀的独立游戏得以实现”。他们签署的第一个项目来自一个小团队(Surgent Studios),但Pocketpair现在 对各种提案持开放态度。这种现象——一个独立游戏创作者转变为独立游戏资助者——突显了 新资金正在回流到独立游戏领域。成功故事正在积极推动下一代,无论是出于利他主义、社区精神,还是单纯的商业智慧(毕竟,一个成功的独立出版商也可以从其他游戏中获利)。

从像蓝海这样的微型风险投资到工作室驱动的基金和区域资助, 2025年独立游戏的资金生态系统正在多样化。这些资金来源并没有取代传统出版或大额投资的需求,但它们确实为开发者提供了更多 跳板。例如,一个独立团队可能会赢得一个小额资助或微型基金竞赛,以构建一个精美的原型,然后将其转化为未来更大的交易。或者一个工作室可能依靠一系列较小的资金和早期访问收入来维持自己,而不是将所有希望寄托在单一的出版商预付款上。关键是 独立资金不再是一刀切——开发者正在拼凑适合他们独特情况的解决方案,而一个充满活力的新参与者网络正在帮助他们实现这一目标。

风险投资与寻找下一个大热门

那么 风险投资 呢——那些在过去几年推动游戏行业增长的大额投资者?事实上,许多风险投资公司在2020年代初期 撤回 了对游戏的投资,尤其是在一些高调的失望和虚拟现实/加密货币炒作周期降温之后。然而,2024年至2025年并没有看到风险投资的完全撤退;相反, 风险投资的兴趣已缩小到独立领域的特定投资。传统的风险投资公司可能不会对每个有梦想的两人游戏创业公司投入资金(正如他们在移动和虚拟现实热潮期间短暂做过的那样),但他们仍然在 积极资助那些展示出强大背景或独特角度的工作室

最大的游戏专注风险投资公司之一 格里芬游戏伙伴 在2025年5月因主导对土耳其小型独立工作室Fuse Games的 700万美元投资轮 而登上头条。Fuse的团队虽然是独立的,但包括曾在全球热门特许经营中工作的老兵——这是吸引格里芬支持的关键因素。 “我们寻找的不仅仅是有才华的工作室——他们有清晰、持久的愿景,” 格里芬的一位合伙人解释了对Fuse的投资。换句话说,风险投资仍然愿意对独立团队下注,但通常是那些能够 展示经验和长期成功计划 的团队。Fuse Games正在利用这笔资金扩展他们的团队并开发新的原创知识产权——正是传统出版商可能会避开的那种 雄心勃勃的新项目,但风险投资可能会支持,以期在未来获得高额回报。同样,我们看到大量风险投资或企业资金流向像 Build A Rocket Boy(前GTA负责人莱斯利·本齐斯的新项目, reportedly raised over $100M)和 Second Dinner(开发 Marvel Snap 的独立工作室,获得了大额资金以扩大规模)。这些并不是典型的车库独立游戏——它们通常由行业明星领导或与知名知识产权相关联——但它们说明了 风险投资仍然在游戏中,只是更加挑剔。

与此同时,风险投资、出版商和平台之间的界限正在模糊。科技巨头和出版商本身都有风险投资部门或正在投资独立工作室。例如,在2024年初,索尼投资了Devolver Digital,这是一家顶级独立出版商,以加强其独立游戏管道(在Devolver自身的股票在2023年下跌之后)。而Epic Games,凭借《堡垒之夜》的资金,已知会投资独立项目或提供虚幻引擎补助,这实际上充当了没有附加条件的准风险投资资金。甚至像微软这样的平台持有者也继续签约有前景的独立游戏,以参与像Game Pass这样的项目——虽然从技术上讲是内容授权,但往往感觉像是风险投资注入,因为它们为开发者提供了完成游戏的前期资金。

然而,独立游戏与大资金之间的关系可能会很复杂。许多资深投资者在看到市场的不可预测性后变得谨慎。不断上升的开发成本和更长的生产时间使得纯粹的游戏投资风险加大——这一点行业分析师马修·鲍尔在分析2024年的挣扎时强调过。与风险投资达成交易的独立团队通常面临着最终交付超额回报的压力,而这并不总是与独立游戏的艺术性和小规模性质相一致。2024年出现了许多独立工作室的例子,这些工作室在获得大额资金后扩大规模,却在项目表现不佳时遭遇困境。一个令人痛心的故事是Immortals of Aveum:由Ascendant Studios在EA出版下制作的“AAA独立游戏”(有时称为“Triple-I”)。尽管预算庞大且有EA的标签,该游戏在2023年中期失败,导致工作室裁员——这提醒人们更多资金并不保证成功或稳定

2025年风险投资的底线是,它仍然是画面的一部分,但通常作为后期的推动,或保留给有良好记录的团队。独立游戏开发者明智地不应仅仅依赖追逐风险投资作为策略——这就像是在寻找独角兽。然而,当与合适的项目对接时,风险投资资金可以在一夜之间提升独立工作室的能力。关键是确保期望明确。正如一位开发者讽刺地指出的,“为什么风险投资资金适合99.9%的游戏开发项目?风险投资模型通常要求……一个有意义的退出。”许多独立游戏项目是出于热爱,而不是旨在收购或首次公开募股的初创火箭。因此,开发者正在学习选择战斗:在你手中确实有一个突破性成功或可扩展技术时寻求风险资本,但否则应利用更可持续的融资途径

独立出版商的演变角色

随着新的融资模式的兴起,经典的独立出版商协议仍然重要——尽管在行业动荡的背景下也有所演变。专注于独立游戏的出版商(如Devolver Digital安娜普尔纳互动Team17Raw FuryHumble Games等)既充当融资者又充当促进者:他们通常提供版税预付款来资助开发,并提供市场营销和分销支持,以换取游戏收入的一部分。在2025年,这些协议既受到追捧又竞争激烈;由于市场上有如此多的独立游戏,出版商可以挑选,而开发者通常需要向数十家出版商推销,才能找到合适的匹配(如果他们能找到的话)。

我们之前看到一个团队经历了50多个出版商拒绝后转向Kickstarter——这种情况比想象中更为常见。在当前气候下,出版商变得风险厌恶,通常寻找那些已经有证明受众或与市场当前趋势相符的项目。在“独立出版商联盟”中,也有一些紧缩的情况。例如,Devolver Digital——以其前卫的独立目录而闻名——最近经历了一场财务过山车。在经历了迅猛的增长后,Devolver在2023年遭遇了延迟和过于拥挤的发布计划,导致其收入下降。该公司在2023年达成了财务目标,并在2024年实现了13%的收入增长,恢复了盈利,但仍不得不裁员以保持精简。这一悖论(增长与裁员并存)突显了出版商在管理成本和不超支方面面临的压力,即使他们在成功。Devolver在2024-25年的策略是放慢速度并“重建”,专注于数量较少的高质量发布,而不是采取散弹式的方法。其他出版商也采取了类似的策略——我们看到整体上出现了整合和更具选择性的绿灯。

这对独立开发者意味着什么?首先,出版商协议可能更难达成,但那些达成的协议无疑更为稳固。在某些情况下,协议的条款正逐渐向开发者倾斜,出版商意识到他们需要在竞争激烈的领域中成为有吸引力的合作伙伴。一些独立开发者报告称,出版商在回收后提供稍微更有利的收入分成或更慷慨地资助市场营销预算——这是对顶级独立团队现在拥有许多选择的回应(例如,他们可以通过众筹自出版,或选择竞争对手的出版商)。与此同时,出版商越来越希望在承诺之前看到概念证明或社区兴趣。出版商询问开发者是否在Discord上有追随者,或在Steam Next Fest上有成功的演示,甚至是小规模的众筹作为游戏会销售的证据,这并不罕见。本质上,出版商的行为更像是风险投资者,在市场可行性方面进行尽职调查,而不仅仅是凭直觉行事。

出版领域也出现了新面孔。我们讨论了Pocketpair在Palworld之后如何成为临时出版商。类似地,2025年出现了像Netflix Games这样的实体,出版独立游戏(利用Netflix的平台将Oxenfree II等游戏分发给订阅者),以及像Kepler Interactive这样的公司继续完善其独特的合作出版模式,在Kepler旗下的独立工作室之间共享彼此的成功。另一个新兴趋势是平台独占协议,其功能类似于出版:例如,Epic的游戏商店为独立游戏支付PC独占权,或Xbox资助首日Game Pass发布。这些协议提前注入现金(有时与传统出版商的预付款一样多),因此可以资助项目完成。不同之处在于,平台持有者的目标是吸引用户进入其生态系统,而不是直接从游戏销售中获利。对于开发者来说,这样的协议可能是一把双刃剑——它们确保了资金和保证的受众份额,但也在短期内限制了覆盖面。是否接受独占协议的计算现在成为许多独立开发者的融资策略讨论的一部分。

2025年的一个令人振奋的发展是一些出版商愿意尝试资金模型,以减轻开发者的负担。在一个值得注意的引用中,突破性卡牌游戏Balatro的出版商表示,更多的独立开发者需要“不依赖于回收巨额利润的资金”。换句话说,并不是每个游戏都需要成为超级畅销作才有价值,而期望每个投资都能回报10倍的出版商(或基金)可能会错过一些小的瑰宝。这种心态催生了出版商可能接受较慢回报或较低利润率以换取将独特作品推向市场的交易。我们特别看到精品出版商采取这种方式,他们有着策展的理念——这些标签愿意接受某个游戏仅仅持平,只要它能丰富他们的目录和玩家社区。

总之,2025年的独立出版商交易仍然是资金的基石,但开发者必须更加努力才能确保这些交易,并且通常必须提前展示进展或吸引力。好消息是,出版商和开发者似乎比以往任何时候都更意识到他们彼此需要。当合作关系顺利时,它可以带来巨大的好处:开发者获得资金稳定性和专业知识,而出版商则获得优质作品来增强他们的阵容。开发者的关键是要广撒网,完善他们的提案(通常带有可玩演示),并且如果前十个“拒绝”到来时不要失去希望——可能是第13个出版商看到了愿景。如果没有呢?好吧,正如我们所见,独立开发者总能通过其他渠道掌握主动权。

补助和地区支持:一条生命线(如果你能获得的话)

由于私人资金不稳定和市场力量波动,资金的一个来源对许多独立开发者来说一直是稳定的,尽管不被歌颂的英雄政府和地区补助。在世界各地,各种公共机构和文化基金将视频游戏视为合法的创意产业——在一些国家,他们正在介入以帮助在困难时期支撑这一产业。在广泛裁员的背景下,这种支持对小型工作室来说可以说是拯救游戏。

特别是欧洲长期以来一直为游戏提供创意补助,而2024年也不例外。欧盟的创意欧洲媒体计划显著增加了其游戏资金预算。仅在2024年,41个欧洲视频游戏项目获得了总计770万欧元的欧盟补助。这些补助(每个项目通常上限在15万到20万欧元之间)是竞争性的——团队必须提交详细的提案,并根据文化和创新的优点进行评估——但对于那些获胜者来说,这基本上是免费的资金(不可回收)来推进他们的开发。法国、德国和波兰等国家也有国家基金,联合资助具有文化意义或技术创新的游戏。例如,德国有一个资金充足的游戏补贴计划,已向独立和AA工作室发放了数百万欧元,推动了德国开发场景的小型繁荣。这些计划不仅仅是出于利他主义;政府将其视为对当地产业和就业的投资,尤其是在裁员威胁到人才流失到其他行业之后。

如前所述,加拿大是另一个支持的灯塔。加拿大媒体基金(CMF)有多个游戏资金来源,从早期原型补助到市场营销支持。其在2024年通过商业项目计划对六个游戏的近800万美元投资是一个重大推动,但即使是较小的CMF项目也不断为管道提供资金。加拿大工作室还受益于税收抵免(例如,在魁北克,劳动税收抵免实际上可以报销近40%的游戏开发薪资——这是创造就业的巨大激励)。在2025年,随着一些大型外资工作室缩减加拿大分支,这些国内资金机制的重要性日益增加。它们帮助独立团队雇用一些从AAA裁员中流出的优秀人才,保持有技能的创作者继续参与游戏(字面和比喻上)。

并非所有地区都如此幸运。在没有政府资金的地方,独立开发者有时会联合起来要求资金。在2024年底,巴西超过25个独立工作室组成的团队写了一封公开信,敦促他们的政府给予游戏产业更多的支持和认可。尽管巴西拥有繁荣的游戏玩家群体,但对游戏创作者的补助或税收减免却寥寥无几——这些独立开发者的目标就是改变这一事实。这突显了全球的不平等:虽然芬兰或蒙特利尔的工作室可能因获得一两项补助而生存,但在墨西哥或印度等地的同样有才华的工作室可能没有这样的安全网,必须完全依赖私人投资或众筹。也有一些亮点——例如,新加坡和韩国为创新游戏提供补助,而在美国,一些州级项目(如乔治亚州)为游戏开发提供税收减免或小额补助。但总体而言,公共资金是一种拼凑。那些幸运地处于补助丰富地区的开发者已经学会了掌握申请流程(这本身就是一门艺术,需要驾驭文书工作和补助委员会),而其他地方的人则羡慕地看着或寻求国际合作以符合某些资金的资格。

利用补助的一种创造性方法是形成国际合拍。类似于来自不同国家的电影制片人合作以利用各国的电影基金,游戏工作室也开始这样做。例如,A国的一家工作室可能与加拿大的一家工作室或子公司合作,以获取CMF,分享工作和补助利益。随着资金的全球化,我们可能会在独立领域看到更多这种跨国合作。

从本质上讲,政府和文化补助已成为资金的关键支柱,特别是对于那些可能让纯粹追求利润的投资者感到害怕的实验性或文化独特的独立游戏。它们鼓励游戏内容的创新和多样性——毕竟,许多补助明确奖励具有地方文化主题、教育价值或技术研发的游戏——并帮助团队在不承担债务或放弃股权的情况下维持生计。权衡之下,补助很少覆盖全部预算;它们是补充性的,这意味着工作室仍然可能需要寻找额外资金以完全实现项目。然而,在2025年这样一个艰难的环境中,每一点帮助都是有益的。正如一位独立创始人所说,“这就像在海上已经出发时修补一只船——一项补助堵住一个洞,一个Kickstarter承诺堵住另一个洞,而你希望船只能够漂浮到达发布的岸边。”

为不确定的未来调整策略

2025年的独立游戏资金格局是一种对比的研究。一方面,开发者面临着残酷的挑战:一个因裁员而动荡的行业,一个在拥挤市场中有限注意力(和资金)的受众,以及变得比以往任何时候都更加挑剔的投资者。许多工作室不得不缩减规模或关闭——即使是获得好评的游戏也可能难以持平,而“独立末日”(一个销售额低的过饱和市场)是一个挥之不去的幽灵。正如一份GamesRadar报告从开发者的访谈中直言不讳地提炼出的,“游戏行业已经完蛋”,在许多挣扎求生的创作者眼中。然而,另一方面,我们看到希望和韧性。开发者并没有放弃——他们正在转变和创新游戏资金的方式,就像他们设计游戏时一样富有创意。

也许新常态是没有单一的资金来源能够将项目从构思推进到发布。相反,独立开发者充当企业家甚至娱乐工作者,混合和匹配资金模型。一个团队可能会先用他们的储蓄或小额艺术补助金来构建原型,然后进行Kickstarter以验证社区兴趣,再利用Kickstarter的成功作为杠杆来谈判出版协议(或者,使用早期访问收入来完成游戏)。一些人可能在激情项目之间接受外包合同,基本上利用客户工作来资助他们的原创游戏——这是一种历久弥新的但令人疲惫的策略。其他人则通过利用现成的引擎和远程协作来降低成本,充分利用每一美元。在2025年,我们甚至看到被裁员的AAA开发者组成合作社和集体,共享资源以降低开销,同时共同推介多个项目——增加至少一个获得资金的机会。

现在的市场也全球化了,十年前并没有这种情况。印尼的小型独立团队可以被英国出版商注意到;巴西的工作室可以从全球粉丝群中进行众筹;美国乡村的独立开发者可以从日本的一个项目中获得指导和资金(正如2024年Kodansha的独立游戏制作人计划所发生的那样)。这种全球互联意味着更多的机会,但也意味着更多的竞争。那些能够蓬勃发展的开发者是那些将资金障碍转化为创造性燃料的人。他们围绕自己的旅程构建叙事,将玩家作为故事的一部分——因此资金不仅仅是一笔交易,而是游戏身份的一部分(例如,当游戏的制作人员名单滚动时,成千上万的Kickstarter支持者看到他们的名字,这是一场集体胜利)。

人们不禁感到,这个时代,尽管艰难,却正在锻造一种新型独立开发者:既是艺术家,又是企业家、社区建设者和务实主义者。这些开发者在Reddit上交换关于推介和融资的技巧,和关于编码或艺术的讨论一样。他们庆祝彼此的众筹里程碑,并为彼此的工作室关闭而感到惋惜。独立社区在某种程度上已经成为自己的支持网络,填补了行业巨头留下的空白。即使是那些给行业带来伤痕的裁员,也有着苦乐参半的积极面——一波由老兵创办的新独立工作室,他们从企业世界中解放(或漂流)出来,将他们的经验带入独立领域。

在独立游戏的史诗叙事中,2025年可能会被记住为一个具有挑战性的篇章——“黎明前的漫长黑暗,”也许。但从我们所看到的,独立创作者无疑是适应性强的主角。他们正在寻找资助梦想的方法,无论是通过支持者的善意、新基金的智慧、出版商的合作,还是公共机构的支持。每一个成功的游戏——无论是一个众筹的像素艺术平台游戏大获成功,还是一个微基金支持的实验性VR作品在节日上令人惊艳——都是在这个环境中开辟的新路径的证明。

这段旅程远未结束。市场将继续变化;新的平台(你好,可能的VR复兴或AI驱动游戏的兴起)将需要新的融资方法;2024-2025年学到的经验将影响独立开发者如何应对未来的挑战。但凭借这些年辛苦得来的知识,2025年的独立开发者像经验丰富的冒险者一样向前迈进。他们了解地形,拥有支持者的团队,并带着过去战斗的伤疤和智慧。无论前方有什么龙——无论是变化无常的市场还是资金短缺——人们都有一种感觉,他们会找到方法去击败它们,以勇气和热情书写独立游戏传奇的下一章。

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