独立游戏如何创新多人游戏:超越大逃杀和第一人称射击游戏

indie-games Mar 26, 2025

在过去的几年里,独立游戏开发者在多人游戏设计方面不断突破界限,这些方式是主流的AAA射击游戏和大逃杀标题很少探索的。虽然大预算工作室不断推出类似竞争公式的迭代,独立游戏则在新机制、创造性的合作模式、异步互动和新颖的社区功能上进行实验。本文深入探讨了2023年至2024年的独立游戏如何在多人游戏中创新,超越了大逃杀和FPS死亡竞赛的熟悉套路。我们将关注新的合作冒险、巧妙的竞争混合、异步世界以及展示独立场景中蓬勃创造力的社区驱动体验。

异步世界和用户生成的挑战

一个主要的创新领域是异步多人游戏——玩家在不必同时在线的情况下影响彼此的世界。一个突出的例子是Meet Your Maker(2023),这是一款位于Dungeon KeeperMario Maker交汇处的游戏。在这款第一人称建造-掠夺游戏中,玩家构建充满陷阱和守卫的致命前哨堡垒,然后掠夺其他玩家的前哨以获取资源(Meet Your Maker是《黎明死线》开发商Behaviour Interactive的下一款游戏 | Eurogamer.net)。这本质上是一个异步体验:你的创作在你离线时被其他人挑战,而你则潜入陌生人设计的基地。与传统的竞争游戏不同,Meet Your Maker“对竞争的关注较少,更关注玩家分享创造力并为此获得奖励”(Meet Your Maker评测:一次残酷谋杀拯救人类 | Shacknews)。结果是创造力和挑战的循环——你不仅仅是在争取胜利,而是在尝试制作出足够巧妙的东西来难倒社区,然后根据玩家如何应对来改进你的设计。

Meet Your Maker还引入了新颖的社区功能来连接建造者和掠夺者。每个建造的前哨都会被其他玩家掠夺——游戏确保即使是新的创作也能获得曝光(Meet Your Maker:让你的敌人靠近 - Xbox Wire)。在掠夺后,攻击者可以留下预设的赞誉,描述前哨(例如“残忍”或“巧妙”),给建造者反馈他们的作品。建造者可以观看任何尝试他们关卡的人的重播录音——“重播系统让你观看任何掠夺者挑战你的前哨,并享受他们失败的乐趣——或者在他们轻松通过时愤怒地拍打桌子”。这将每个基地变成学习工具和创作者与挑战者之间的共享体验。甚至还有一个“骷髅系统”,标记掠夺者在你基地中死亡的地方,显示他们的名字、等级和死亡原因,并在这些点奖励你资源。更重要的是,Meet Your Maker有一个社交掠夺模式,允许任何前哨通过名称进行搜索和游玩(不在正常匹配中),这样创作者可以直接与朋友或直播观众分享关卡——这些用户生成的关卡“永远存在”,即使它们不再是进度的一部分,也能带来乐趣。所有这些都是异步进行的,强调创造力和社区,而不是实时的面对面战斗。(对于那些希望有伴侣的人,游戏还支持与朋友一起进行合作建造和掠夺)。

另一个富有创意的异步多人游戏概念是Phantom Abyss,它在2024年初以1.0版本结束了早期访问。Phantom Abyss是一款“巨大的异步多人游戏”,设定在一个致命的寺庙跑酷的无限循环中(Phantom Abyss在Steam上)。每个寺庙都是程序生成的,世界上只有一个玩家能够征服它——如果有人在最后取回遗物,该寺庙将永远对其他人关闭。所有其他玩家只有一次尝试这个寺庙的机会,如果他们死亡或在中途选择了较低的遗物,那么这个寺庙就对他们消失了。转折在于你并不是真正孤单:当你尝试一个寺庙时,你会看到其他玩家的幽灵,他们曾尝试并失败,他们的幽灵实时重播他们的最后一次跑酷(Phantom Abyss是一款关于寻宝的异步多人游戏,正在进行早期访问 | TheSixthAxis)。这些幽灵跑者将每个关卡变成学习机会——你可以观察其他人触发陷阱或跌入绝境的地方,并利用这些知识进一步前进。成功后,你将成为唯一一个声称该寺庙终极宝藏的人,你的名字将有效地铭刻在游戏的历史中。这种设计创造了一个令人兴奋的共享世界的感觉,而无需同时匹配。这是一场与寺庙本身和之前玩家记忆的比赛。独立开发团队WIBY基本上让单人印第安纳·琼斯冒险感觉像是一个大规模连接的事件,只是没有直接的PvP战斗。一次性关卡的概念,存在于所有玩家中直到被击败(然后消失),是一个我们在大预算游戏中很少看到的大胆多人概念。

除此之外,其他独立游戏也在玩弄异步或非同时的多人元素。虽然死亡搁浅(尽管是AAA,但启发了许多独立游戏)通过在他人世界中留下结构或信息展示了间接合作的吸引力;独立标题正在以新的方式接过这个接力棒。即使是小的设计细节——例如由社区共同解决的全球谜题或赛车游戏中的幽灵数据——也被独立创作者采纳,以让玩家感到微妙的连接。关键是并非每个“多人”体验都需要在实时中相互射击。独立游戏正在展示共享世界和用户生成的挑战可以以新颖、非对抗的方式团结玩家。

带有新意的合作冒险

合作多人游戏是独立游戏在创新中闪耀的另一个领域。许多独立标题并没有将合作视为附带考虑或线性战役,而是将合作置于设计的核心,通常需要沟通和协调,而AAA游戏很少尝试。

Barotrauma(2023年发布的1.0版)为例——这是一款被描述为“类似于太空站13的合作潜艇模拟器”的2D合作潜艇模拟器Barotrauma是一个类似于太空站13的合作潜艇游戏 | Rock Paper Shotgun)。在Barotrauma中,多达16名玩家在探索欧罗巴海洋深处的潜艇上扮演不同角色,他们必须共同管理令人困惑的各种系统并生存下去。一名玩家可能是指挥潜艇并导航声纳的船长;其他人则是维护核反应堆的工程师、修理船体破损的机械师、治疗伤员的医务人员或抵御海怪的安全人员。潜艇是一个复杂的、相互连接的机器——损坏或故障可能会导致动态灾难。例如,失去动力会影响生命支持和引擎;一个舱室的泄漏如果不封闭可能会淹没其他舱室;管理不当的反应堆可能会熔毁。这种复杂性要求真正的团队合作:玩家必须不断沟通和分配任务,以保持潜艇“状态良好且无外星生物”。Barotrauma创造了类似科幻恐怖电影的紧张感和突发故事情节,每个船员都扮演着关键角色。

真正让Barotrauma与众不同(并且独具独立风格)的是角色扮演和背叛的潜力。就像启发它的经典 cult 游戏太空站13一样,Barotrauma允许服务器为某些船员启用秘密叛徒角色或额外目标。这意味着你的合作伙伴可能秘密被指派去破坏任务或以“搞笑”的方式让所有人处于危险之中。游戏并不强迫背叛——这取决于社区的偏好——但这种可能性为机械合作增添了一层社会 intrigue。“帮助你的队友生存,或者确保没有人能生存”,正如官方游戏描述调皮地所说(主页 - Barotrauma)。混乱的时刻,例如发现叛徒禁用氧气发生器,或在一只巨大的生物突破船体时的恐慌,使Barotrauma成为一个故事生成器,适合朋友们一起玩。这是一种深度、系统驱动的合作体验,大型工作室很少冒险去构建,但由于其丰富性和可重玩性,在独立游戏界蓬勃发展。

独立游戏还以更轻松、更亲密的方式重新定义合作。Bread & Fred(2023)是一个小型独立游戏的完美例子,具有一个伟大的合作理念。表面上,它是一个关于两只企鹅攀登雪山的可爱像素艺术平台游戏。关键是:两个玩家在整个攀登过程中用一根短绳子绑在一起Bread & Fred评论:在岩石和困难之间 - The Punished Backlog)。这个简单的机制改变了一切——你和你的伙伴必须协调每一次跳跃、摆动和滑行。如果一名玩家滑倒,他们会把另一名玩家拉下去,除非伙伴在恰当的时刻固定住。绳子本质上要求不断的沟通和信任;这有点像视频游戏形式的三条腿比赛。这种设计导致了搞笑的失败和胜利的时刻。在五次失败尝试后成功地同时跳过一个深渊,可能会让两名玩家在现实生活中击掌,而一个小错误却可能让你跌回半山腰,引发呻吟和笑声。“这个机制在一个无情的平台环境中对玩家之间的沟通给予了很大的重视。”Bread & Fred将合作游戏变成了对友谊的真正考验(以最好的方式),并提供了一种共享的满足感——以及共享的挫折感——这是单人游戏无法比拟的。这绝对不是一个AAA工作室会考虑制作的精心校准的体验,但它因新颖有趣而赢得了赞誉(即使有时会让人愤怒)。

合作中的另一个新兴趋势是不对称角色和视角。像我们曾经在这里系列和2022年的过去之内这样的游戏已经证明,两个玩家可以体验不同的观点或信息,并仍然合作。在《过去之内》中,例如,一名玩家在过去,另一名玩家在未来,解决影响彼此时间线的难题——两者都无法看到对方的世界,因此沟通是唯一的进展方式。最近的独立逃脱室游戏继续在这个想法上进行迭代,证明合作不仅仅可以是战斗支持或普通团队游戏;它可以是真正互补的不对称游戏玩法。即使在传统意义上不严格“多人游戏”,独立游戏也在叙事中玩弄合作元素(例如,互动叙事游戏允许多个玩家对选择进行投票,如在支持8名玩家对故事决策进行投票的黄昏降临等标题中所见)。所有这些创新都专注于一个核心原则:当玩家感到彼此真正需要时,合作是最有回报的。独立开发者不受为大规模市场受众设计的需要的限制,以巧妙的方式探索这一原则,从共享绳索到分裂现实。

新鲜的竞争格式和混合类型

独立多人游戏的创新不仅限于合作或异步游戏——许多独立游戏还通过混合类型和创造性的扭曲重新定义竞争多人游戏,超越了典型的射击游戏或大逃杀格式。这些游戏并不是简单地复制《堡垒之夜》或《使命召唤》的公式,而是混合类型或引入全新的目标。

2023年的一个闪亮例子是Deceive Inc.,这是一款结合了社交隐秘、间谍活动和英雄射击元素的多人游戏。想象一下,一个竞争性的杀手我们之中的欺骗结合在一个时尚的间谍对抗背景中。在Deceive Inc.的每场比赛中,十几个玩家是潜入充满NPC的设施的秘密特工。每个人都伪装成无害的工作人员或客人,试图融入人群,同时完成目标——并嗅出竞争对手。只有一个赢家(或一个获胜团队),所以当你们都悄悄接近奖品时,你们也在互相猎杀。它的精彩之处在于如何颠覆典型的“寻找并击杀”游戏。正如一位评论者所说,“Deceive Inc.最好的地方之一就是它绝对不是像我们之中那样的‘找杀手’游戏……Deceive Inc更像是旧版刺客信条的多人模式,或者是杀手的竞争版本。大约十几个间谍伪装在一片NPC的海洋中进入地图。你的工作是融入其中,寻找情报,并在保险库深处偷走一个金色公文包。” (我2023年最喜欢的多人游戏基本上就是竞争性的杀手 | PC Gamer)。换句话说,它是竞争性隐秘——一个充满紧张感的猫鼠游戏,每个人既是猫也是鼠。你可能会花几分钟跟踪一个可疑的“清洁工”NPC,结果发现它真的只是一个NPC……或者在意识到另一个模仿AI行为的角色实际上是一个人类对手时进行紧张的对视。比赛常常在短暂的枪战或追逐中爆发,但通常是在长时间的安静潜伏之后。Deceive Inc.还拥有多样化的特工和装备(全息图、绊线、伪装等),在社交游戏的基础上增加了一层英雄射击风格的策略。这是一种感觉全新且独特的类型混合,它满足了AAA发行商自刺客信条的多人模式以来大多未触及的需求。尽管在2023年初获得了“迄今为止最令人兴奋和原创的多人游戏”的好评,Deceive Inc.却在许多人眼中默默无闻——但它拥有一群热衷于其独特的欺骗与竞争结合的忠实粉丝。

另一个独立游戏正在探索的新竞争前沿是被称为“提取”或PvPvE类型的PvP和PvE融合。大预算领域已经看到像《逃离塔科夫》或《猎杀:对决》这样的游戏普及了将玩家投放到一个充满AI敌人和玩家竞争者的敌对环境中的想法,挑战他们获取战利品并活着逃脱。独立开发者在这个概念上进行了令人兴奋的新探索。这里的典型代表是Dark and Darker——一种中世纪幻想风格的提取地下城,在2023年的游戏测试中成为了突破性热门。Dark and Darker本质上在问:如果你将经典的合作地下城爬行游戏(想想D&D或《暗黑破坏神》)与高风险的PvP战斗 royale结合起来,会怎样?结果是一个硬核第一人称PvPvE地下城爬行游戏,你和一个小队冒险进入充满怪物的地下墓穴并且与其他追求相同宝藏的玩家团队竞争(《Dark and Darker》在即将上线Steam的新多人RPG中有一个对手)。你可能正在探索一个墓穴,打斗骷髅和蜘蛛,突然又三名玩家从后方伏击你——现在是生死搏斗,幸存者仍然必须在地下城崩溃之前找到出口传送门。紧张感令人难以置信,因为死亡意味着失去你所收集的所有战利品。决定何时提取本身就是一个心理游戏:你是选择提前逃跑以小损失离开,还是深入挖掘以获取大奖并冒着与更有武装的玩家相遇的风险?正如一篇预览所描述的,这种格式“将《逃离塔科夫》的高紧张提取格式与华丽的幻想背景结合在一起”,你与“值得信赖的伙伴一起进入,寻找宝藏并与下面的居民和其他勇敢的冒险者作斗争……然后决定何时安全逃脱,希望在事故、错误或背叛导致你失去一切之前。”
《Dark and Darker》的巨大人气(即使在法律挑战使其短暂下架的情况下)证明独立工作室在竞争设计方面的创新能力与合作模式一样强大。通过融合类型——在这种情况下,地下城爬行RPG和高风险PvP射击——他们创造了既不是完全合作也不是纯竞争的东西,而是两者的惊险混合。

独立游戏开发者还在AAA标题较少的其他类型中发现了竞争的乐趣。Party Animals(2023)将搞笑的基于物理的斗殴公式(由《动物派对》普及)推向了新的高度,提供了更精致的在线玩法,让朋友们像松软的布娃娃动物一样互相殴打。它本质上是一款派对格斗游戏——一个你不会在销售榜上看到的类型,但在本地或在线多人游戏中带来了纯粹的混乱乐趣。同样,Omega Strikers(2023)进入了相对不拥挤的街机体育战斗领域——基本上想象成一个3对3的空气曲棍球与MOBA的结合。在《Omega Strikers》中,团队试图将一个冰球打入对方的球门,但每个玩家控制一个具有独特能力的角色(火焰拳、龙卷风踢等),以拦截冰球或击倒对手,所有这一切都在快速的俯视视角比赛中进行。该游戏是免费游玩,并且提供完整的跨平台游戏(PC、主机、移动设备),配有快速匹配,显示即使是小型工作室也能提供与更大游戏相媲美的流畅竞争体验。这些标题可能没有《FIFA》或《守望先锋》的市场营销力量,但它们与寻找不仅仅是另一款射击游戏的竞争多人游戏的玩家产生了共鸣。通过专注于小众但有趣的概念——滑稽的斗殴、幻想体育、社交欺骗等等——独立开发者正在拓宽竞争游戏的范围

社区驱动的功能和新的技术方法

除了游戏模式本身,独立多人游戏在如何利用社区和技术方面进行了创新。值得注意的一个领域是将实时观众互动融入游戏玩法——这是少数AAA游戏尝试过的。这里的一个开创性努力是《羊之教派》(2022年,2023年有重大更新)——这是一款主要以单人游戏为主的rogue-lite,将直播和社区互动转变为类似多人游戏的功能。从发布开始,《羊之教派》就包括一个名为《羊之教派的伙伴》的Twitch扩展,允许观众参与游戏。主播可以进行抽奖,让观众成为游戏中的教派追随者,并以他们的名字命名,这些追随者甚至可以对游戏事件进行投票,以“帮助或阻碍”玩家(《羊之教派》新Twitch集成更新 - 《羊之教派》指南 - IGN)。在2023年,开发者扩展了这一集成:观众现在可以花费频道积分让他们的追随者发送出现在主播游戏中的消息,集体投票重要决策(如牺牲哪个教派成员),甚至可以看到一个实时的所有教派成员的覆盖列表(观众创建或其他)及其状态。基本上,《羊之教派》将单人体验转变为一种非对称多人游戏,其中Twitch聊天成为游戏逻辑的一部分。社区不仅仅是在观看;他们在实时影响游戏。这种设计对于独立游戏越来越可行,并预示着未来玩游戏和观看游戏之间的界限模糊。我们在像《杰克盒子派对包》(观众通过手机加入)和《Twitch玩宝可梦》(一个众控游戏实验)等游戏中看到了这种迹象,但现代独立游戏正在将这些功能更直接地融入他们的游戏中,以创建可参与的体验,从1到1000名玩家通过流媒体平台进行扩展。

独立开发者也迅速采用新的网络技术和平台,使多人游戏更易于访问。跨平台游戏曾经是稀有的,现在几乎是任何独立多人游戏的预期——实际上,许多提到的游戏(从《欺骗公司》到《欧米茄攻击者》)都以完整的跨平台游戏发布,确保小型玩家基础不会因平台而分裂。有些游戏利用经过验证的技术,如回滚网络代码(最早在格斗游戏中流行),以在平台格斗和合作动作游戏等类型中实现更流畅的在线游戏,减少会影响游戏体验的延迟问题。其他游戏则使用创造性的解决方案来实现规模:《战斗比特重制版》(2023年),虽然本质上是FPS,但作为一个小团队项目成功举办了254人的战斗,优先考虑低多边形图形和网络优化——以独立预算实现了通常只有AAA《战地》系列尝试的目标。另一方面,独立游戏也在拥抱专用服务器、模组支持和社区托管服务器,而许多现代AAA游戏则避免这样做。这种开放性允许社区自我组织,并使游戏在多年内保持活力。例如,《压力创伤》的强大模组和玩家运行的服务器生态系统使其合作混乱保持新鲜和可定制。

最后,独立多人游戏通常在“早期访问”或开放测试阶段进行迭代,并与社区紧密互动。这意味着玩家本身帮助塑造平衡和功能,实际上成为开发过程的一部分。根据玩家反馈,独立游戏添加新模式或规则并不罕见——开发者可以在没有大型发行商指挥每一步的情况下,更加实验和响应。结果往往是,当游戏达到1.0版本时,已经磨练出社区认为有趣的内容(并剔除不受欢迎的内容)。这种灵活的方法尽管资源有限,却导致了意外精致和平衡的多人体验。

突破主流的界限

从充满陷阱的基地建设挑战和幽灵般的异步比赛,到系绳的企鹅平台跳跃和间谍对间谍的对决,2023-2024年的独立游戏展现了显著的多人创新范围。它们证明了“多人游戏”并不总是意味着100名玩家带着枪降落在一个岛上,或两个团队争夺击杀数。新的游戏模式——合作、竞争以及介于两者之间的一切——正在出现,强调创造力、沟通、欺骗和社区的新方式。独立开发者有自由去冒险尝试不正统的想法,正如我们所看到的,这些想法可以导致一些最令人难忘的多人体验。

至关重要的是,这些创新开始影响更广泛的行业。独立游戏开创的概念通常会引起大型工作室的注意(例如,《欺骗公司》的社交隐匿或《羊之教派》的社区集成可能会激发下一款AAA游戏中的功能)。至少,它们推动了关于多人游戏可以是什么的讨论。随着我们超越战斗 royale 和 FPS 游戏的主导地位,今天在独立空间中进行的实验可能会定义明天的多人热门游戏。对于玩家来说,这是一个拓宽视野并尝试这些独立体验的绝佳理由——你不仅会以一种前所未有的方式享受乐趣,还会支持推动我们行业向前发展的创造性力量。

Tags