《虫灾》开发者谈第一人称近战挑战
在最近的一次采访中,Vermintide的开发者坦率地讨论了他们进入第一人称近战类型的旅程。他们承认他们并不知道会面临的挑战,将他们的经历比作在一个被诅咒的子类型中航行。“这在Chivalry 2之前,显然。”他们的见解突显了近战战斗设计的复杂性,特别强调了平衡和玩家反馈。 - 玩家互动的不可预测性增加了一层难度。 - 他们强调了进行严格测试以确保精致体验的必要性。总体而言,他们的反思提供了对游戏开发陷阱和胜利的迷人洞察。
在最近的一次采访中,Vermintide的开发者坦率地讨论了他们进入第一人称近战类型的旅程。他们承认他们并不知道会面临的挑战,将他们的经历比作在一个被诅咒的子类型中航行。“这在Chivalry 2之前,显然。”他们的见解突显了近战战斗设计的复杂性,特别强调了平衡和玩家反馈。 - 玩家互动的不可预测性增加了一层难度。 - 他们强调了进行严格测试以确保精致体验的必要性。总体而言,他们的反思提供了对游戏开发陷阱和胜利的迷人洞察。