La frontiera dell'accessibilità: Come i giochi indie stanno guidando il design inclusivo

accessible-gaming Aug 16, 2025

La nuova ondata di sviluppo di giochi indie sta dimostrando che l'accessibilità non è solo un punto da spuntare per le aziende - è una frontiera creativa. Negli ultimi dieci anni, piccoli studi e sviluppatori solitari in tutto il mondo hanno silenziosamente pionierato caratteristiche di design inclusivo che anche i titoli AAA più grandi spesso mancavano. Dai controlli rimappabili e dai caratteri adatti alla dislessia alle modalità per daltonici, ai sottotitoli e agli assistenti cognitivi, i giochi indie stanno abbattendo le barriere affinché tutti possano giocare. E lo stanno facendo nel loro stile agile e guidato dalla comunità - a volte ben prima dei giganti dell'industria.

Da preoccupazione di nicchia a valore fondamentale (2010–2015)

Non molto tempo fa, "accessibilità nei giochi" era un argomento di nicchia. Nei primi anni 2010, solo un pugno di sviluppatori - per lo più appassionati e accademici - ne parlava. Un punto di svolta è arrivato nel 2012 quando una coalizione di studi e sostenitori ha lanciato le Linee guida per l'accessibilità nei giochi, un riferimento semplice per il design di giochi inclusivi (gamedeveloper.com). Questa guida gratuita (insieme al manuale Includification di AbleGamers pubblicato nello stesso mese) ha segnato “l'inizio delle linee guida che hanno visto una vasta adozione da parte degli sviluppatori”. Finalmente, anche i più piccoli indie avevano un pratico manuale su come evitare di escludere i giocatori e garantire che i giochi siano divertenti per il maggior numero possibile di persone.

Tuttavia, alcuni indie non hanno aspettato il permesso per innovare. Già nel 2010, uno sparatutto per Xbox Live Arcade chiamato Shoot1up ha fatto scalpore introducendo opzioni di accessibilità senza precedenti. Il suo creatore, Nathan Fouts, ha persino pubblicato una lista di linee guida per l'accessibilità insieme al rilascio del gioco - uno dei primi sforzi di questo tipo guidati da indie. Nello stesso periodo, gruppi di advocacy come l'IGDA Game Accessibility SIG e SpecialEffect (UK) condividevano liste di desideri "top 10" di funzionalità (ad es. sottotitoli, design adatto ai daltonici, controlli semplificati) che sarebbero presto diventate pilastri del design inclusivo. Queste prime iniziative hanno piantato semi nella comunità indie: l'accessibilità non era solo altruismo, poteva migliorare il design dei giochi per tutti.

Entro la metà degli anni 2010, alcuni indie hanno introdotto silenziosamente modifiche "qualità della vita" che fungevano anche da aiuti all'accessibilità. Ad esempio, Vlambeer (un micro-studio olandese) ha garantito che tutti i loro giochi avessero un'opzione per abilitare i sottotitoli per impostazione predefinita - qualcosa che anche molti titoli AAA mancavano al lancio. Altri hanno sperimentato con modalità a un pulsante e visuali ad alto contrasto in progetti di game jam destinati a giocatori non vedenti o con disabilità motorie. Anche se tali sforzi erano spesso di piccola scala, segnalavano un cambiamento culturale. L'accessibilità stava lentamente passando dalla periferia al primo piano, specialmente nel mondo collaborativo e favorevole agli esperimenti dello sviluppo indie.

L'accessibilità indie si evolve (2015–2020)

Entrando nella fine degli anni 2010, l'industria più ampia ha iniziato a notare ciò che gli indie stavano facendo. Nel 2018, il platformer indipendente Celeste è diventato un simbolo del design accessibile. Questo gioco brutalmente impegnativo è stato lanciato con una “Modalità Assist” che consentiva ai giocatori di modificare la difficoltà - rallentando la velocità di gioco, concedendo invincibilità o resistenza infinita, e personalizzando l'esperienza secondo le loro esigenze. Fondamentale, la modalità è stata presentata in modo positivo e non giudicante, con testo sullo schermo che rassicurava i giocatori che va bene giocare come si vuole. Il risultato è stato “un modo intelligente per rendere un gioco difficile accessibile a un pubblico più ampio... non offensivo, non condiscendente, solo accettante”. Come ha notato uno sviluppatore, le opzioni di assistenza di Celeste erano “perfettamente inquadrate”, dando potere ai giocatori senza diminuire il traguardo. Molti nella comunità hanno accolto questo come un rinascimento per l'accessibilità alla difficoltà, dimostrando che anche i giochi hardcore possono accogliere giocatori meno abili se gli sviluppatori sono disposti a “lasciare andare” un po' di controllo.

Infatti, il creatore di Celeste, Matt Thorson, ha ammesso che è stata un'esperienza di apprendimento per lui come designer. “Ho trascorso molte ore a perfezionare la difficoltà... è facile sentirsi gelosi dei miei design,” ha detto. “Ma in definitiva, vogliamo dare potere al giocatore e offrirgli una buona esperienza, e a volte questo significa lasciare andare.” Mettendo da parte l'ego, Thorson ha toccato una verità fondamentale: se i giocatori non possono godere del gioco a causa di una barriera, la purezza della visione del designer non significa molto. Questo ethos - esperienza del giocatore sopra l'ego del designer - è diventato un mantra per molti sviluppatori indie che guidano la carica per l'accessibilità.

Altri successi indie di questo periodo hanno anche abbracciato il design inclusivo. Hellblade: Senua’s Sacrifice (di Ninja Theory, uno studio “AAA indipendente” all'epoca) ha ricevuto elogi nel 2017 per le sue ampie opzioni di sottotitoli (inclusi dimensioni e sfondi) e una modalità “focus” ad alto contrasto per assistere i giocatori durante i puzzle. Nel 2019, Outer Wilds (Mobius Digital) e Disco Elysium (ZA/UM) sono stati entrambi lanciati con grande successo di critica, ma è stato il supporto post-lancio a brillare davvero: il piccolo team di Outer Wilds ha ascoltato i giocatori daltonici che avevano difficoltà con alcuni puzzle, e sebbene le risorse fossero limitate, hanno esplorato modifiche all'interfaccia utente e persino incoraggiato le mod dei fan per migliorare la chiarezza dei colori. Disco Elysium, un RPG investigativo ricco di testo, ha preso il passo poco comune di aggiungere caratteri adatti alla dislessia (OpenDyslexic, tra gli altri) in un aggiornamento del 2022 per più lingue (resetera.com) - un riferimento alla consistente base di giocatori dislessici che la maggior parte degli RPG AAA aveva trascurato. Ognuno di questi esempi ha mostrato un modello emergente: gli studi indie, spesso agili e focalizzati sulla comunità, erano disposti a iterare sull'accessibilità più rapidamente rispetto ai grandi studi gravati dalla burocrazia o dalla tecnologia obsoleta.

Non è stato tutto facile. Alcuni indie hanno imparato a proprie spese che le buone intenzioni non sono sufficienti - servono opzioni concrete. Celeste, per tutti i suoi riconoscimenti per la Modalità Assist, è stata criticata da alcuni giocatori disabili per la mancanza di alcune funzionalità di base al lancio. La sua versione iniziale aveva nessuna modalità per daltonici, nessuna rimappatura dei controlli, nessuna opzione per ridurre le vibrazioni dello schermo o aggiungere segnali visivi per l'audio - omissioni che spiccavano soprattutto perché il gioco si era pubblicamente presentato come “sfidante, ma accessibile.” Una critica ha notato il disallineamento: pubblicizzare l'accessibilità nel marketing, ma “ignorare completamente [alcune] persone disabili” nella pratica (medium.com). A loro merito, gli sviluppatori hanno risposto: è stata aggiunta una funzione per disattivare le vibrazioni dello schermo, e hanno riconosciuto il feedback. L'episodio è stato un umile promemoria che l'accessibilità è uno sforzo multifaccettato; fare una cosa bene (come gli aiuti alla difficoltà) non esenta un gioco dal soddisfare altre esigenze (come filtri visivi o sottotitolazione dei segnali audio). Gli indie, spesso privi di team QA dedicati, a volte hanno lanciato senza rendersi conto di queste lacune - ma, cosa importante, stavano ascoltando e imparando.

La svolta 2020–2025: Accessibilità come pilastro del design

Negli anni 2020, l'accessibilità nei giochi è esplosa nella coscienza collettiva. Grandi editori come Sony, Microsoft e Ubisoft hanno iniziato a investire in suite di accessibilità robuste per giochi di successo. Ma lontano dall'essere oscurati, gli sviluppatori indie di tutto il mondo hanno superato ulteriormente i limiti, superando frequentemente i colleghi AAA in sperimentazione e design centrato sul giocatore. In molti casi, gli indie sono diventati il “laboratorio di R&D sull'accessibilità” dell'industria – provando idee su piccola scala che in seguito ispirano titoli più grandi.

Un chiaro segno di questo cambiamento è la proliferazione di showcase e premi dedicati all'accessibilità per giochi indie. Ad esempio, l'Access-Ability Summer Showcase 2025 ha messo in evidenza 20 titoli indie in arrivo o recenti che esemplificano un design inclusivo. La diversità delle soluzioni in mostra era sorprendente. Per affrontare il daltonismo, il gioco di puzzle ChromaGun 2 (di Pixel Maniacs in Germania) ha ideato un sistema di simboli ingegnoso – ogni colore di vernice è contrassegnato con una forma unica (cerchi blu, linee rosse, triangoli gialli, ecc.), quindi anche i puzzle di miscelazione dei colori possono essere risolti tramite simboli anziché solo tonalità (caniplaythat.com). Un piccolo team ha risolto in un colpo solo un problema che ha afflitto i giochi centrati sul colore per decenni. Un altro titolo dello showcase, Soulblaze, ha incluso un buffet di opzioni che farebbero arrossire uno studio AAA: impostazioni di difficoltà granulari, colori completamente personalizzabili con indicatori iconici, scaling della dimensione dell'interfaccia e del testo, font alternativi e persino supporto integrato per lettori di schermo per giocatori non vedenti. Sì, hai letto bene – un roguelite di un piccolo studio includeva menu narrati e una “modalità di ispezione” in modo che i giocatori non vedenti potessero ricevere descrizioni audio degli elementi a schermo. Questo tipo di approccio olistico era praticamente sconosciuto nei giochi ad alto budget fino a poco tempo fa, eppure gli indie stanno dimostrando che è realizzabile con un budget limitato, passione e conoscenza.

Le caratteristiche comuni di accessibilità adottate dagli indie includono:

  • Controlli e input rimappabili: Quasi tutti gli indie moderni riconoscono l'importanza dei controlli personalizzabili. Che si tratti di riassegnare tasti, scambiare le funzioni del thumbstick o offrire schemi di controllo a una mano, i controlli rimappabili sono diventati un requisito fondamentale per un design inclusivo. Non è sempre stato così: i giochi più vecchi spesso codificavano in modo rigido il loro schema di controllo. Ora, anche i platformer indie o gli sparatutto in stile retro includono di default un menu di mappatura degli input. L'impatto può essere trasformativo: un giocatore con paralisi cerebrale ha notato che grazie a Street Fighter V (un gioco di combattimento di un team relativamente piccolo di Capcom) che permetteva la rimappatura completa del controller, poteva competere e persino vincere a un torneo – “Sia lodata questa funzione”, ha scritto. Gli indie hanno preso a cuore questo aspetto. Quando un giocatore disabile ha chiesto educatamente a uno sviluppatore indie di avere tasti rimappabili, inizialmente lo sviluppatore ha liquidato la richiesta (“già mappato in modo intuitivo”). Dopo un dialogo, lo sviluppatore ha cambiato idea – “il loro gioco avrà ora controlli rimappabili!” ha riportato il giocatore, definendola una piccola ma significativa vittoria. Questo tipo di feedback diretto è più comune nelle comunità indie, dove un'email o un messaggio su Discord allo sviluppatore ha maggiori probabilità di essere visto (e agito) rispetto ai titoli AAA. Il risultato: oggi è atteso che un gioco indie su PC ti permetta di rimappare i tasti o utilizzare controller alternativi, e se non lo fa, i giocatori e la stampa lo faranno notare.
  • Aiuti visivi: modalità per daltonici e caratteri leggibili: Gli indie sono stati pionieri nell'affrontare le sfide dell'accessibilità visiva. Le modalità per daltonici sono ora onnipresenti nella scena indie – da semplici scambi di palette (ad esempio, offrendo colori alternativi per le piastrelle in un gioco di puzzle) a soluzioni avanzate come la codifica per forma, come visto in ChromaGun 2. In particolare, anche l'indie molto popolare Among Us (2020) ha dovuto imparare questa lezione rapidamente. Le meccaniche di base del gioco coinvolgevano compiti codificati a colori e identità dei giocatori, il che si è rivelato problematico per i giocatori daltonici. InnerSloth (il piccolo team con sede in Nord America) ha ammesso “è qualcosa che abbiamo rimandato per troppo tempo” e ha aggiornato rapidamente il gioco per aggiungere una modalità per daltonici – ora i fili nei compiti hanno simboli distintivi e le interfacce mostrano i nomi dei colori accanto agli avatar dei giocatori. Questo rapido cambiamento (avvenuto proprio mentre la base utenti di Among Us esplodeva) ha portato il team a ricevere elogi e ha impedito a un intero segmento di giocatori di sentirsi alienato. Un'altra area è la leggibilità del testo. Molti indie, specialmente i giochi narrativi, ora consentono cambiamenti di carattere o caratteri adatti alla dislessia. L'aggiornamento Final Cut di Disco Elysium nel 2022, come menzionato, ha aggiunto il carattere OpenDyslexic in più lingue. E non è l'unico – le visual novel e i RPG ricchi di testo degli sviluppatori indie spesso includono opzioni per passare a caratteri ad alta leggibilità, aumentare la dimensione del testo o cambiare il contrasto dello sfondo. Questo è in parte dovuto all'influenza delle linee guida globali (come consigliare testo sans-serif ad alto contrasto per l'interfaccia) e in parte alla realtà pratica che molti sviluppatori indie sono appassionati di pixel art retro o caratteri stilizzati, che sembrano belli ma possono essere difficili da leggere. Ora c'è una norma crescente: includere una modalità “carattere chiaro” o almeno un'opzione di grande formato. Giocatori di tutte le età e abilità ne traggono beneficio – aneddoticamente, anche i giocatori non dislessici a volte passano al carattere per dislessici o a un testo più grande su schermi ad alta risoluzione per ridurre l'affaticamento degli occhi.
  • Audio e sottotitoli: Sottotitoli e oltre: I sottotitoli sono da tempo un campo di battaglia nell'accessibilità dei giochi, e gli indie sono stati generalmente rapidi nell'implementarli (dopotutto, molti giochi indie utilizzano dialoghi testuali per necessità). Oggi è raro trovare un titolo indie con linee vocali che non abbia sottotitoli – spesso attivati di default. Ma gli indie ora stanno andando oltre, aggiungendo quelli che potresti definire “sottotitoli intelligenti” e segnali audio per i sordi e i non udenti. Esempi includono indicatori visivi di effetti sonori, come i lampi direzionali rossi in Infernium (un gioco horror del 2018 di Carlos Coronado in Spagna) che mostrano da quale direzione proviene un suono nemico (nitchigamer.com). Coronado ha effettivamente progettato questa funzione affinché i giocatori sordi potessero sopravvivere completamente agli incontri solo tramite la vista. Ricorda che un amico e sostenitore dell'accessibilità ha fatto notare come “con un po' di impegno... il gioco sarebbe stato giocabile al 100% per i giocatori sordi semplicemente aggiungendo un allarme visivo rosso” quando il pericolo era vicino. È stato un'aggiunta semplice – e ha aperto il gioco a un pubblico più ampio. Vediamo idee simili nei giochi horror e d'azione indie: indicatori visivi di passi, avvisi lampeggianti o icone per suoni importanti e persino interi sistemi di sottotitoli chiusi per audio ambientale. Questi ultimi, va detto, sono per lo più presenti in giochi più grandi (come il lavoro di Naughty Dog), ma il titolo horror indie Phasmophobia ha ricevuto critiche per non fornire segnali visivi ai suoi numerosi indizi audio – un passo falso che il suo piccolo team ha promesso di affrontare dopo il feedback della comunità. I sottotitoli stessi sono gestiti in modo più attento dagli indie: dimensioni configurabili, etichette per i parlanti, sfondi del testo e sincronizzazione con la voce stanno diventando standard. Gli sviluppatori sanno che una parte significativa dei giocatori utilizza i sottotitoli (non solo i giocatori sordi – molte persone giocano a volume basso o i non madrelingua si affidano al testo). Come ha scherzato un veterano sviluppatore indie, fornire sottotitoli non è davvero facoltativo: “Se i giochi non avessero sottotitoli, oggi non saprei l'inglese,” ha detto un giocatore – sottolineando quanto possa essere vitale il testo. Gli studi indie con budget limitati per il doppiaggio spesso si affidano comunque al testo, quindi colgono l'opportunità di implementarlo in modo pulito. E grazie a guide pubbliche (come “Come fare bene i sottotitoli”) e persino alla pressione delle piattaforme – ad esempio, Film Victoria in Australia ha iniziato a richiedere funzionalità di accessibilità di base (come sottotitoli leggibili) nei progetti che finanziavano già nel 2015 – la conoscenza è disponibile.
  • Accessibilità motoria e cognitiva: Forse l'area in cui gli indie superano davvero gli AAA è nell'accogliere i giocatori con disabilità motorie o differenze cognitive attraverso la flessibilità del gameplay. I grandi titoli hanno recentemente iniziato ad aggiungere funzionalità come opzioni di attivazione invece di tenere premuti i tasti, o rallentare gli eventi a tempo – ma gli indie stavano sperimentando con queste cose anni fa. Molti sviluppatori indie progettano intrinsecamente schemi di controllo più semplici (spesso per necessità), il che può beneficiare i giocatori che faticano con input complessi. Inoltre, gli indie non hanno paura di aggiungere “modalità dio” o salti che i puristi potrebbero deridere. Abbiamo visto questo con le opzioni di assistenza di Celeste, e è diventato ancora più comune da allora. Ad esempio, Infernium (il gioco horror menzionato sopra) è stato lanciato come un'esperienza brutalmente difficile, ma dopo il rilascio lo sviluppatore ha notato qualcosa di intrigante: i mod più scaricati per la versione PC erano tutti quelli che rendevano il gioco più facile o più esplorativo (come rimuovere i nemici). Invece di combattere contro questo, lo ha abbracciato. In un aggiornamento gratuito, Coronado ha aggiunto un menu di accessibilità ufficiale con quattro grandi opzioni: Nessun Nemico, Nemici più lenti, Più Tutorial e Nessuna Morte Permanente. Fondamentalmente, ha trasformato i mod della comunità in opzioni integrate per tutti. “Ovviamente, non è come intendevo che i giocatori dovessero godere del gioco,” ha detto in seguito, “ma, ehi, chi sono io per dire alle persone come devono giocare o divertirsi!”. Questo atteggiamento liberatorio – che una volta che il gioco è nelle mani dei giocatori, dovrebbero plasmare la propria esperienza – è un marchio distintivo dell'approccio all'accessibilità indie. Vediamo ora giochi che consentono sliders di difficoltà, attivazioni di assistenza e persino salti di livello o salti di puzzle nei giochi indie a trama. Visual novel come Wednesdays (2024) includono avvisi di contenuto e ti permettono di escludere scene disturbanti; un simulatore di appuntamenti match-3, Heart Spell: Horizon Academy, consente ai giocatori di rimuovere completamente il gameplay del puzzle se vogliono solo la storia (nessuno viene escluso dalla narrativa). Queste scelte di design riconoscono che i giocatori hanno obiettivi diversi – alcuni vogliono la sfida, altri vogliono solo l'esperienza – e va bene così. È una flessibilità radicale che molti giochi AAA (con le loro esperienze curate in modo rigoroso) esitano ancora a offrire.

Questo fiorire del design inclusivo non è stato limitato a una sola regione. L'accessibilità indie è un movimento globale. In Nord America e in Europa, le comunità di giocatori e sviluppatori disabili sono cresciute in modo robusto, scambiando idee su Twitter, Reddit e a eventi come GAconf. Ma anche altrove, la consapevolezza sta crescendo. In Giappone, dove storicamente molti studi (indie e AAA) hanno ritardato nell'accessibilità, gli sviluppatori hanno iniziato a recuperare. Nel 2024 è stata fondata l'Associazione per l'Accessibilità nei Giochi del Giappone (GAAJ) per tradurre risorse e promuovere il design inclusivo in giapponese. Stanno abbattendo la barriera linguistica affinché un piccolo team indie a Tokyo possa apprendere le stesse migliori pratiche di uno a Londra o Seattle. In America Latina, le conversazioni sull'accessibilità stanno guadagnando terreno nelle vetrine indie e nei game jam. Gli sviluppatori in Brasile, Argentina e Cile stanno implementando funzionalità come la personalizzazione dei sottotitoli e le modalità per daltonici, in parte grazie alla ricchezza di guide gratuite ora disponibili in spagnolo e portoghese. Ad esempio, il progetto CEAPAT della Spagna del 2012 ha raccolto 250 pagine di ricerca sull'accessibilità, che ha influenzato gli sviluppatori di lingua spagnola in Europa e America Latina. E non dimentichiamo il ruolo di motori e strumenti: plugin e modelli gratuiti rendono più facile che mai per un singolo sviluppatore, ad esempio, nel Sud Asia o in Africa, includere l'accessibilità di base senza reinventare la ruota. Le comunità di Unity e Unreal hanno prodotto kit di strumenti open-source – come un Unity Accessibility Toolkit dall'Austria che fornisce aiuti per lettori di schermo e navigazione per i giocatori non vedenti (techxplore.com). Tali strumenti possono essere un cambiamento radicale per gli indie con tempo limitato; come ha detto il creatore del toolkit, “Con [questo toolkit], vogliamo rendere il più semplice possibile per gli sviluppatori indie implementare queste opzioni”, notando che 253 milioni di persone in tutto il mondo hanno disabilità visive – un “gruppo molto ampio” di potenziali giocatori.

Feedback della comunità e supporto ai mod: i giocatori come co-creatori

Una delle armi segrete che guidano l'accessibilità nei giochi indie è il rapporto stretto tra gli sviluppatori indie e le loro comunità. I giocatori indie non si limitano a consumare contenuti; spesso li modellano attivamente, fornendo feedback, testando versioni preliminari e persino creando mod per migliorare i loro giochi preferiti. Questa interazione bidirezionale ha accelerato la diffusione di funzionalità inclusive.

Considera di nuovo l'esempio del successo indie Among Us. Quando milioni di nuovi giocatori (inclusi quelli con disabilità) sono affluiti nel 2020, problemi come la mancanza di supporto per i daltonici o le opzioni di comunicazione limitate sono diventati argomenti caldi nei forum. Il team di InnerSloth ha riconosciuto pubblicamente queste preoccupazioni – “È qualcosa che abbiamo rimandato per troppo tempo,” hanno ammesso riguardo alla modalità per daltonici – e ha reso un aggiornamento una priorità assoluta. La soluzione (aggiungere simboli ai puzzle di filo e una palette adatta ai daltonici) è stata implementata nel giro di poche settimane, affrontando direttamente il feedback dei giocatori. Allo stesso modo, quando i giocatori sordi hanno notato la dipendenza dai suoni per i segnali (ad esempio, l'allerta di fusione del reattore), la comunità ha diffuso suggerimenti per alternative visive. Coinvolgendo la loro base di giocatori su Discord e sui social media, gli sviluppatori potevano classificare quali problemi di accessibilità fossero più urgenti. Questo rapido ciclo di feedback è un netto contrasto con il ritmo glaciale con cui un grande studio potrebbe raccogliere e agire sul feedback di accessibilità dei giocatori dopo il lancio.

I mod (modifiche create dagli utenti) svolgono anche un ruolo fondamentale. La cultura del modding nei giochi PC è da tempo un terreno di gioco per sperimentare con le meccaniche di gioco, e l'accessibilità non fa eccezione. Se un gioco indie manca di una funzionalità, c'è una buona possibilità che un giocatore esperto possa creare un mod per aggiungerla – e spesso, gli sviluppatori accolgono questo. Abbiamo visto come la comunità di Infernium ha prodotto un mod “senza nemici” che ha ispirato alla fine la modalità ufficiale. Un altro esempio: i fan del platformer ultra-difficile Cuphead (anche se non indie per dimensioni del team, è un progetto indipendente) hanno creato mod per rallentare la velocità del gioco o dare al giocatore salute extra, essenzialmente modalità di assistenza create dai fan. In molti casi, gli sviluppatori indie rispondono integrando ufficialmente queste idee, o almeno non bloccandole. Abbracciare apertamente il supporto ai mod è di per sé una forma di accessibilità – consente alla comunità di adattare il gioco alle proprie esigenze. Molti titoli indie vengono lanciati con supporto per Steam Workshop o file di configurazione facili da modificare, incoraggiando implicitamente i giocatori a modificare cose come la scala dell'interfaccia utente, i caratteri o le mappature dei controller se le opzioni predefinite non sono sufficienti.

Gli sviluppatori si affidano anche ai test della comunità per l'accessibilità. XAIL (Xbox Accessibility Insider League) di Microsoft e Player Panels di AbleGamers sono due programmi che anche i piccoli studi possono utilizzare per raccogliere feedback dai giocatori disabili durante lo sviluppo (learn.microsoft.com). I team indie hanno iniziato a sfruttare queste reti o semplicemente a reclutare fan tramite X per test di accessibilità informali. Questo tipo di playtesting può rivelare barriere che gli sviluppatori non avevano nemmeno considerato. Ad esempio, uno sviluppatore solista potrebbe non rendersi conto che la dipendenza del suo gioco di puzzle da segnali sonori sottili è un problema fino a quando un tester con problemi di udito non lo fa notare. Oppure potrebbero scoprire che un elemento dell'interfaccia utente è troppo piccolo su Steam Deck per i giocatori non vedenti. Riconoscere questi problemi in anticipo significa che possono essere risolti prima del lancio (risparmiando allo studio da corse per patch e recensioni negative). Richiama il motto nulla su di noi senza di noi – coinvolgere la comunità delle disabilità nel design è il modo più sicuro per farlo bene.

E parliamo di economia: perché gli indie sono così motivati a implementare queste funzionalità, oltre all'altruismo? Un motivo è che l'accessibilità può essere una mossa commerciale intelligente per un piccolo studio. I giochi indie spesso mirano a pubblici di nicchia per iniziare – e “giocatori con disabilità” è una grande nicchia, spesso stimata in oltre 400 milioni di persone a livello globale. In un'industria con margini ristretti, attrarre anche solo qualche migliaio di giocatori extra essendo conosciuti come accessibili può fare la differenza. I giocatori disabili e i loro alleati sono incredibilmente vocali online; sosterranno i giochi che fanno bene l'inclusione. Puoi vedere questo in aneddoti sui social media: un giocatore ha detto di aver “appena preso questo gioco al 100% a causa di [una funzionalità di accessibilità]”, sottolineando che “L'accessibilità nei giochi è così importante!”. Altri menzionano di aver acquistato o raccomandato titoli specificamente perché hanno sentito che gli sviluppatori avevano aggiunto sottotitoli o una modalità per daltonici. Per gli indie che si affidano al passaparola, questo entusiasmo positivo è oro. D'altra parte, ignorare l'accessibilità può generare una rapida reazione negativa. I giocatori sono diventati meno tolleranti verso errori di base, come opzioni di sottotitoli mancanti o testo dell'interfaccia utente piccolo e illeggibile. Un indie che verrà lanciato nel 2025 senza rimappatura dei controlli o senza sottotitoli ne sentirà parlare nelle recensioni, danneggiando probabilmente le vendite. Come ha detto un Redditor in modo schietto, molti giochi indie “falliscono nonostante siano buoni” perché “il loro più grande fallimento è l'usabilità. I controlli, l'interfaccia utente e l'esperienza utente sono spesso semplicemente terribili.”
Le problematiche di accessibilità spesso sono problematiche di usabilità. Le linee tra “difficile da usare” e “impossibile da usare (per qualcuno con una disabilità)” sono spesso solo una questione di grado. Quindi, concentrarsi sull'accessibilità ha l'effetto collaterale di migliorare l'esperienza utente complessiva, beneficiando tutti e dando a un gioco un vantaggio reputazionale.

Ridefinire il design dei giochi attraverso l'inclusione

Forse l'impatto più profondo dell'impegno per l'accessibilità negli indie è come sta rimodellando la cultura del design stesso. Il design inclusivo non è più visto come un elenco di “funzionalità da aggiungere alla fine”, ma piuttosto come una lente attraverso cui i giochi sono concepiti fin dall'inizio. Gli sviluppatori indie, non gravati dai mandati aziendali, possono permettere che l'accessibilità guidi la creatività. Stiamo vedendo giochi che utilizzano l'accessibilità come ispirazione per il design: ad esempio, un'avventura puzzle in cui ogni suono ha un analogo visivo o aptico per design (rendendolo giocabile da sordi o non vedenti), o un platformer che può essere controllato interamente con due tasti, rendendolo non solo accessibile per utenti a un solo interruttore o una sola mano, ma offrendo anche una nuova interpretazione del gameplay per tutti.

La cultura attorno all'accessibilità è cambiata anche. C'è una crescente orgoglio nella scena indie riguardo all'essere inclusivi. Fa parte dell'identità di molti studi – elencheranno le funzionalità di accessibilità nei loro materiali di marketing e nelle descrizioni di Steam, accanto alle funzionalità di gameplay. I negozi hanno iniziato ad aggiungere filtri per l'accessibilità (i negozi Xbox e PlayStation ora consentono di contrassegnare i giochi con cose come “opzioni di sottotitoli” o “nessun input rapido richiesto”). Un indie che fa un passo in più può finire per essere presentato in showcase di accessibilità, o persino guadagnare un riconoscimento agli annuali Game Accessibility Awards. Questo rinforzo positivo crea un ciclo virtuoso: il design inclusivo è una buona pubblicità, una buona comunità e una buona coscienza.

Socialmente, la conversazione è passata da “I giochi dovrebbero soddisfare i giocatori disabili?” a “Come possiamo assicurarci di farlo?”. Come ha detto un sostenitore dell'accessibilità, aggiungere queste opzioni non è un favore a nessuno – “non stai facendo beneficenza, stai facendo il tuo lavoro”. Molti sviluppatori indie lo prendono a cuore come un imperativo morale. Quando sei un creatore indipendente strettamente connesso alla tua comunità di giocatori, è difficile ignorare la dimensione etica – conosci i nomi e i volti (o almeno i nomi Twitter) dei fan che beneficiano di un interruttore extra o che sono esclusi dalla mancanza di uno. Il risultato è un processo di sviluppo più incentrato sull'essere umano. Anche i giocatori hanno colto l'etica: quel playtester di 8 anni che ha detto al suo genitore sviluppatore “hmm, ma questo non funzionerebbe se qualcuno è daltonico” dimostra che la prossima generazione di creatori sta già interiorizzando il pensiero sull'accessibilità. Questo è il futuro sviluppatore indie in fase di realizzazione!

Dal punto di vista tecnico, il design inclusivo sta rimodellando i flussi di lavoro. Gli indie partono dal kickoff del progetto con l'accessibilità in mente, il che è molto più facile che adattarsi in seguito. I motori ora hanno shader ad alto contrasto integrati, sistemi di sottotitoli e framework di riassegnazione degli input, spesso grazie ai contributi open-source della comunità. Ad esempio, il sistema di sottotitoli predefinito di Unreal Engine e il nuovo sistema di input di Unity (che supporta facilmente le riassegnazioni e più dispositivi) riducono lo sforzo richiesto. Alcuni sviluppatori intraprendenti condividono plugin di accessibilità su Unity Asset Store o GitHub – un enorme vantaggio per coloro che potrebbero non sapere da dove cominciare. La condivisione della conoscenza è prolifica: blog, conferenze GDC, canali YouTube (come Access-Ability di Laura Dale, che evidenzia regolarmente i successi e i fallimenti dell'accessibilità indie). Questa educazione di base significa che un team indie nel 2025 è probabilmente molto più informato su questi argomenti rispetto a uno nel 2015. Le scuse per non provare almeno sono svanite.

Dal punto di vista economico, il design inclusivo ha persino influenzato il finanziamento e il supporto delle piattaforme. A parte i finanziamenti che richiedono piani di accessibilità, vediamo piattaforme come Steam e itch.io ospitare game jam focalizzati su giochi accessibili ai non vedenti o giochi a un solo interruttore (itch.io). Queste jam producono prototipi interessanti e aumentano la consapevolezza. Le campagne di crowdfunding per giochi indie ora menzionano spesso obiettivi di accessibilità come punto di vendita per i finanziatori. E servizi come Xbox Game Pass hanno spinto aneddoticamente gli sviluppatori a includere più opzioni, poiché i loro giochi raggiungeranno un pubblico ampio (inclusi molti che potrebbero provare un gioco che non avrebbero acquistato, solo per abbandonarlo se non è accessibile). Tutti questi fattori spingono gli indie verso l'inclusività non come un lusso, ma come procedura operativa standard.

Indie in prima linea per un futuro inclusivo

Da progetti di passione di una sola persona in un ufficio domestico dell'America Latina a studi boutique in Europa e collettivi comunitari in Asia, gli sviluppatori indie hanno dimostrato che l'accessibilità è non opposta alla creatività – è un'espansione di essa. Dando priorità all'inclusività, stanno trovando nuove meccaniche di gioco, inventando soluzioni di interfaccia innovative e raccontando storie più arricchenti. Stanno anche costruendo pubblici fedeli che si sentono visti, ascoltati e apprezzati. L'etica indie di sperimentazione e coinvolgimento della comunità si rivela essere l'incubatore perfetto per l'innovazione nell'accessibilità.

I giochi con budget elevati stanno finalmente recuperando terreno, aggiungendo interpreti della lingua dei segni nelle scene e innumerevoli interruttori nei menu delle opzioni, e questo è un fantastico progresso. Ma dobbiamo riconoscere che molte di queste idee sono germogliate nello spazio indie, dove gli sviluppatori hanno avuto il coraggio di provarle per primi. Come ha notato un direttore di Xbox, quando 2 miliardi di persone giocano, “abbiamo una responsabilità sociale” per renderli il più inclusivi possibile – un sentimento che i creatori indie hanno abbracciato con tutto il cuore.

La frontiera dell'accessibilità è in continua espansione. Gli anni a venire vedranno probabilmente ancora più collaborazioni creative tra giocatori disabili e creatori indie – forse giochi che si adattano al volo alle esigenze di un giocatore, o “patch” di accessibilità guidate dalla comunità che vengono ufficialmente adottate dagli sviluppatori dopo il lancio. Con ogni piccolo studio che si impegna nel design inclusivo, lo standard dell'industria viene elevato per tutti. E, cosa più importante, i giocatori che una volta si sentivano esclusi dalla gioia del gioco stanno scoprendo che le porte indie sono spalancate. Nelle parole dello sviluppatore Carlos Coronado, quando abiliti più giocatori a godere del tuo mondo, ti rendi rapidamente conto che “la base di giocatori [può] essere molto più ampia” di quanto tu abbia mai immaginato – e alla fine, questo è un vantaggio per i giocatori e i creatori.

I giochi indie stanno guidando la carica verso questa nuova era inclusiva, un pulsante rimappabile, una riga di sottotitoli, un font personalizzato alla volta. Il resto dell'industria farebbe bene a seguire – o meglio ancora, unirsi all'innovazione. Dopotutto, la magia fondamentale dei giochi è che chiunque può prendere un controller (o un dispositivo adattivo, o un tasto singolo, o un tracciatore oculare) e intraprendere un'avventura. Grazie ai pionieri dell'accessibilità nella scena indie, quella magia è più vicina che mai a essere veramente per tutti.

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