Direzione Cinematica nel Design di Gioco: Dai Set Cinematografici al RIDLEY di Wardrome
Come professionista del cinema, ho indossato molti cappelli – dal montaggio e cinematografia a ruoli come assistente alla regia e regista di seconda unità – in una serie di produzioni indipendenti. Passando allo sviluppo di giochi, sto sfruttando quell'esperienza cinematografica per informare come creiamo storie interattive. In questo articolo, esplorerò come i principi classici della regia cinematografica possano applicarsi al design dei videogiochi, specialmente nella narrazione sistemica e procedurale. Condividerò anche come stiamo implementando questi principi in Wardrome attraverso RIDLEY, la nostra IA “regista invisibile” in-game che orchestra dinamicamente l'esperienza del giocatore.
Perché i Principi Cinematici Sono Importanti nei Giochi
Gli sviluppatori di giochi hanno a lungo preso in prestito tecniche dal cinema per aumentare l'immersione e l'impatto emotivo. Tuttavia, a differenza di un regista cinematografico, il “regista” di un gioco (sia esso umano o IA) deve operare all'interno di un medium interattivo dove il pubblico è anche un partecipante attivo. La sfida è quella di offrire momenti cinematografici e narrazione senza togliere l'agenzia al giocatore.
RIDLEY affronta questo osservando il comportamento del giocatore e adattando gli eventi di gioco al volo – proprio come il famoso AI Director di Valve in Left 4 Dead, che monitorava i giocatori e generava nemici dinamicamente o offriva una pausa per mantenere il ritmo. L'obiettivo è unire direzione cinematografica con design reattivo al giocatore, creando un'esperienza che si sente filmica ma personale per ogni partita.
Di seguito, analizziamo i principi chiave della regia – Composizione Visiva, Ritmo, Punto di Vista, Inquadratura Emotiva, Narrazione Ambientale, e Montaggio – descrivendo il loro ruolo nel cinema, osservando come i migliori giochi li utilizzano e mostrando come RIDLEY sfrutti ciascuno in Wardrome.
Composizione Visiva: Creare la Visione
Nel cinema, la composizione visiva è l'arte di disporre ciò che è nell'inquadratura – attori, illuminazione, scenografia, angolo della camera – per trasmettere significato senza parole. Un'inquadratura ben composta guida l'occhio dello spettatore, evidenzia gli elementi della storia e suscita umore (considera la simmetria bilanciata in un film di Wes Anderson rispetto all'inquadratura caotica in una scena d'azione di Paul Greengrass). I cineasti utilizzano tecniche come la regola dei terzi, linee guida, e stratificazione primo piano/sfondo per creare inquadrature visivamente attraenti e tematicamente risonanti.
Nei Giochi: I designer di giochi non hanno lo stesso livello di controllo sull'inquadratura, perché i giocatori spesso controllano la “camera” o il punto di vista. In molti giochi, la prospettiva è fissa (ad es. un side-scroller) o controllata dal giocatore (camera libera in 3D). Nonostante ciò, gli sviluppatori raggiungono una composizione cinematografica attraverso il design ambientale e della camera. Ad esempio, Inside (2016) di Playdead è un platform 2.5D che utilizza una vista laterale fissa – ma ogni scena è artisticamente composta, con illuminazione netta e profondità che creano silhouette sorprendenti.
Il risultato sembra una sequenza di inquadrature cinematografiche meticolosamente inquadrate. I recensori hanno notato che le “scene evocative” di Inside utilizzano silenzi prolungati e narrazione visiva in un modo che “lascia audacemente al giocatore il compito di riempire il vuoto di significato,” qualcosa che un'esposizione esplicita rovinerebbe.
In The Last of Us (2013), la camera in terza persona sopra la spalla è deliberatamente mantenuta vicina ai personaggi durante le conversazioni, emulando un'inquadratura a messa a fuoco ridotta per dirigere la nostra attenzione e empatia verso le loro espressioni facciali.
Anche i giochi completamente 3D utilizzano la geometria dei livelli e gli indizi della camera per comporre panorami: salire su un dirupo in Shadow of the Colossus rivela una vista panoramica con il piccolo protagonista contro un paesaggio colossale – una composizione che sottolinea il tema di un eroe solitario in un vasto mondo.
Wardrome non è cinematografico a causa di trucchi di camera o spettacolo visivo. È cinematografico perché è strutturato come una sequenza di situazioni dirette. RIDLEY non si comporta come un cinematografo virtuale, ma come un regista dell'era televisiva e montatore di storie, più vicino a Star Trek: The Original Series che alla messa in scena dei moderni blockbuster. La sua unità centrale non è il “piano,” ma la missione: un segnale di soccorso, un incidente diplomatico, un incontro inaspettato, uno scambio teso tra personaggi.
RIDLEY assembla e sequenzia queste situazioni in base al contesto, allo stato del giocatore e alla pressione narrativa. Una missione può iniziare con una trasmissione calma, aumentare attraverso dialoghi e tensione morale, e risolversi senza un colpo sparato. La presentazione visiva rimane secondaria e funzionale; ciò che conta è chi parla, cosa è in gioco e quando il giocatore è costretto a decidere. La qualità cinematografica emerge dal ritmo, dal tempismo del dialogo e dalle conseguenze, non dallo spettacolo.
Poiché il sistema è procedurale, la stessa struttura narrativa può produrre episodi radicalmente diversi attraverso le partite. Due giocatori possono ricevere entrambi una chiamata di soccorso, ma da fazioni diverse, in condizioni politiche diverse, portando a risultati completamente diversi. In questo senso, RIDLEY non compone immagini, ma dirige episodi. Si assicura che Wardrome si senta come una serie sci-fi vivente, dove ogni sessione è un capitolo scritto, anche se non esiste un copione fisso.
Ritmo e Sincronizzazione: Sincronizzare l'Esperienza
Il ritmo – il controllo del tempo e del ritmo in una narrazione – è una pietra miliare della regia. Un grande regista modula tensione e rilascio: considera come un thriller possa alternare scene di dialogo tranquille a esplosioni d'azione, o come un dramma indugi su un momento silenzioso ed emotivo dopo un climax. Nel cinema, il ritmo è controllato attraverso il montaggio, la lunghezza delle scene e la struttura della sceneggiatura. Il regista ritma deliberatamente la storia per guidare il viaggio emotivo del pubblico (Hitchcock paragonava famosamente la suspense a “suonare il pubblico come un organo,” costruendo e rilasciando tensione).
Nei Giochi: Il ritmo è particolarmente difficile perché i giocatori possono indugiare o affrettarsi, potenzialmente interrompendo il tempismo pianificato con cura. Tuttavia, i designer di giochi utilizzano vari trucchi per imporre o incoraggiare il ritmo. I giochi d'azione lineari (ad es. le campagne di Call of Duty) spesso utilizzano trigger scriptati – il gioco aspetta che tu raggiunga un checkpoint invisibile, poi si scatena una serie di eventi. Questo assicura un ritmo costante (anche a costo della sorpresa nella rigiocabilità).
Altri giochi danno ai giocatori libertà ma utilizzano difficoltà dinamica o “Direttori” IA per regolare la sfida. L'AI Director di Valve in Left 4 Dead (2008) ha pionierato questo: se i giocatori stanno procedendo senza problemi, potrebbe generare nemici extra per aumentare l'intensità; se stanno lottando, potrebbe trattenersi e dare una pausa. Il risultato è un ottovolante di tensione che si sente naturale e reattivo al giocatore.
The Last of Us utilizza il ritmo in modo magistrale in un modo più scriptato – dopo una sequenza di combattimento straziante, il gioco spesso ti offre un segmento di esplorazione calma in cui i personaggi chiacchierano e il giocatore cerca risorse in pace. Questo flusso e riflusso mantiene il viaggio emotivo dal sopraffare il giocatore e rende i momenti intensi ancora più impattanti.
All'estremità sperimentale, Death Stranding (2019) di Hideo Kojima ha abbracciato la lentezza: lunghe distese di escursioni solitarie con azione minima, punteggiate da occasionali picchi di pericolo o cutscene toccanti. Molti giocatori hanno trovato questo non convenzionale, ma è stata una decisione di ritmo deliberata per evocare solitudine e sollievo – una mossa molto “registica” in forma di gioco.
Approccio di RIDLEY: Il ritmo è forse la direttiva principale di RIDLEY. Agendo come un "direttore invisibile", RIDLEY monitora ciò che il giocatore sta facendo e come lo sta facendo. Il giocatore sta avanzando senza sfide? RIDLEY potrebbe aumentare la tensione generando un nuovo incontro con un nemico o attivando un evento narrativo inaspettato. Il giocatore è appena sopravvissuto a una dura battaglia per un pelo? RIDLEY riconoscerà questo e ritarderà qualsiasi nuova minaccia per un po', forse attivando una traccia musicale serena o un incontro con un NPC amichevole per permettergli di riprendere fiato.
Essenzialmente, RIDLEY regola dinamicamente il gameplay e la storia – proprio come un master di dungeon umano che aggiusta una sessione di D&D. Questo si estende anche al ritmo narrativo: se il giocatore è passato molto tempo senza alcuno sviluppo della trama, RIDLEY può iniettare una storia generata proceduralmente (per esempio, un segnale di soccorso che porta a una breve storia secondaria) per mantenere il slancio narrativo. Controllando il tempo in tempo reale, RIDLEY previene il temuto "calo di metà gioco" o le zone morte di ritmo. Il flusso del gioco si adatta al giocatore, puntando a quel bilanciamento cinematografico di azione crescente e decrescente che tiene i giocatori coinvolti dall'inizio alla fine.
Punto di Vista: Gli Occhi (o la Telecamera) di Chi Stiamo Guardando?
Il punto di vista (POV) nel cinema si riferisce alla prospettiva da cui il pubblico vive la scena. I registi decidono se mostrare gli eventi attraverso gli occhi di un particolare personaggio (riprese POV letterali o prospettive sopra la spalla) o da una telecamera obiettiva in terza persona. Cambiare il POV può cambiare drasticamente come il pubblico si sente – pensa a un film horror in cui vediamo attraverso gli occhi del mostro rispetto a guardare la vittima da una vista distaccata. È uno strumento potente: una prospettiva in prima persona può creare intimità o paura, mentre una vista più ampia in terza persona può stabilire contesto o grandezza.
Nei Giochi: Il POV è letteralmente integrato nel gameplay – ogni gioco ha una prospettiva predefinita del giocatore (prima persona, terza persona, scorrimento laterale, isometrica, ecc.), che è una decisione di design che influisce sia sul gameplay che sulla narrazione.
Ad esempio, Resident Evil 7 è passato alla prima persona per amplificare l'orrore con un POV immersivo e claustrofobico, mentre God of War (2018) ha scelto una terza persona sopra la spalla con una telecamera continua "one-shot" per mantenere sia l'intimità con il protagonista che la presentazione cinematografica.
È importante notare che i designer di giochi scambiano il controllo per l'immersione: a differenza del cinema, una volta che lasci il controllo della telecamera al giocatore, rinunci a un'inquadratura precisa. Come ha notato un'analisi di design, "i giochi non focalizzano la tua vista con il controllo della telecamera da regista o insistono su un certo ritmo; invece, ti invitano a entrare nello spazio ed esplorare al tuo ritmo". Tuttavia, i giochi possono prendere in prestito tecniche di POV. Inside è essenzialmente un lungo piano sequenza in vista laterale – un POV deliberato e autoriale che fa sentire il giocatore come un osservatore di una fable oscura, il che ne aumenta l'impatto.
The Last of Us utilizza frequentemente un POV sopra la spalla non solo nel gameplay ma anche nelle cutscene, per tenerci legati emotivamente alla prospettiva di Joel o Ellie. Nel frattempo, Death Stranding alterna tra esplorazione in terza persona controllata dal giocatore e cutscene controllate dal regista in cui Kojima utilizza angolazioni di camera che non vedresti mai nel gameplay – cambiando effettivamente il POV da giocatore a narratore quando è il momento di colpi narrativi.
Approccio di RIDLEY:
In Wardrome, il punto di vista non è definito dalla posizione della telecamera, ma da chi ha rilevanza narrativa in un dato momento. RIDLEY non cambia prospettiva attraverso movimenti di camera cinematografici o cutscene; invece, riassegna focus informativo ed emotivo. Un cambiamento nel POV è espresso attraverso la priorità del dialogo, la cornice del messaggio, l'enfasi dell'interfaccia e l'ordinamento degli eventi, non attraverso uno spettacolo visivo.
Quando si verifica un evento importante, come la rilevazione di un vascello sconosciuto o un incidente diplomatico, RIDLEY può temporaneamente privilegiare una prospettiva specifica: un ufficiale di ponte che riporta informazioni incomplete, una trasmissione civile che infrange il protocollo, o un NPC che interpreta l'evento attraverso il proprio pregiudizio. Il giocatore vive la situazione come quel personaggio la comprende, spesso con incertezza o distorsione. Non viene fornita alcuna vista onnisciente a meno che non sia stata guadagnata.
Allo stesso modo, comunicazioni come chiamate di soccorso o conversazioni dirette non sono trattate come inserti cinematografici, ma come momenti narrativi diegetici. RIDLEY decide chi parla per primo, quali informazioni sono ritardate, quale tono emotivo domina lo scambio e quando il silenzio è più significativo dell'esposizione. Il risultato è un cambiamento di POV che è cognitivo piuttosto che visivo: il giocatore è incoraggiato a pensare dall'interno di un punto di vista, non a osservarlo dall'esterno.
Questo approccio preserva l'agenzia del giocatore pur applicando l'intento del regista. RIDLEY non "mostra" al giocatore cosa provare; costringe e inquadra ciò che può essere conosciuto, proprio come la classica televisione di fantascienza episodica. L'effetto cinematografico emerge dal controllo della prospettiva e dal tempismo narrativo, assicurando che ogni situazione in Wardrome trasmetta il giusto senso di urgenza, ambiguità o ampiezza senza mai interrompere il flusso interattivo.
Inquadratura Emotiva: Impostare l'Umore e il Tono
I registi sono essenzialmente gestori delle emozioni – attraverso l'inquadratura, l'illuminazione, la musica e la performance degli attori, inquadrano ogni momento emotivamente per far sentire al pubblico ciò che intendono. "L'inquadratura emotiva" nel cinema potrebbe comportare l'uso di un primo piano per catturare gli occhi lacrimanti di un personaggio (per evocare empatia), riprendere una scena in calde tonalità di tramonto (per creare nostalgia o romanticismo), o comporre un'inquadratura ampia di una figura solitaria in un vasto paesaggio vuoto (per trasmettere isolamento o stupore). Tutti gli elementi nell'inquadratura servono al tono emotivo.
Un esempio classico è l'uso da parte di Spielberg di riprese in basso e musica crescente in E.T. quando le biciclette decollano – l'inquadratura e l'audio invitano il pubblico a provare meraviglia e gioia. I film horror, al contrario, utilizzano inquadrature strette con molte ombre per creare ansia. Il regista controlla anche il ritmo e il posizionamento degli attori come parte dell'inquadratura emotiva (un lento movimento della telecamera può costruire paura o intimità, per esempio).
Nei Giochi: I giochi coinvolgono le emozioni sia attraverso la narrativa/cinematica che attraverso il feedback del gameplay. Il design visivo e audio è cruciale: le palette di colori, l'illuminazione e la musica cambiano dinamicamente per riflettere gli stati del gioco (pensa a come Silent Hill ti avvolge nella nebbia e nel crepitio inquietante della radio per instillare paura, o a come Journey utilizza ampie viste desertiche e una colonna sonora orchestrale per ispirare meraviglia e malinconia).
È importante notare che i giochi devono spesso fare questo in tempo reale, rispondendo alle azioni del giocatore. The Last of Us è ancora una volta un masterclass – il suo design visivo e sonoro lavora insieme per "comunicare un arco di emozione," assicurando che tutti gli elementi – dall'ambiente desaturato e in decomposizione alla colonna sonora inquietante – si allineino con il tono di ogni capitolo. Anche nel puro gameplay, le meccaniche possono inquadrare l'emozione: una battaglia ad alta difficoltà può creare disperazione e trionfo, un'area pacifica e perdonante crea sollievo.
Death Stranding merita di essere menzionato per la sua cornice emotiva: Kojima ha intenzionalmente reso il paesaggio desolato e ostile, ma a volte il gioco attiva una canzone dei Low Roar e allontana la telecamera per una ripresa cinematografica quando si raggiunge la cima di una collina – è un momento diretto di riflessione emotiva, che fa sentire il giocatore piccolo e solo, ma anche speranzoso nel riconnettere questo mondo spezzato. Queste tecniche rispecchiano il cinema ma con una svolta: interattività. A differenza di un osservatore passivo, il contributo del giocatore (come lottare su un sentiero di montagna) contribuisce alla cornice emotiva – il gioco potrebbe rallentare il movimento del personaggio e rimuovere gli elementi HUD mentre la musica suona, in sostanza inquadrando il gameplay stesso in una luce emotiva.
Approccio di RIDLEY:
In Wardrome, la cornice emotiva non è raggiunta attraverso effetti visivi o presentazione cinematografica, ma attraverso contesto, tono e pressione narrativa. RIDLEY non “imposta l'umore” alterando l'illuminazione o i segnali musicali in un senso filmico; piuttosto, modula cosa viene detto al giocatore, quando viene detto e in quali condizioni emotive vengono prese le decisioni.
RIDLEY valuta continuamente lo stato della storia e la posizione del giocatore al suo interno. Una situazione di fallimento imminente può essere inquadrata attraverso rapporti frammentati, dialoghi esitanti, consigli contrastanti da parte degli NPC o l'assenza evidente di informazioni rassicuranti. Al contrario, un momento di successo o alleanza può essere minato da inquietudine, ambiguità o conseguenze ritardate piuttosto che da una celebrazione esplicita. La cornice emotiva in Wardrome è raramente esplicita; è spesso implicita, costringendo il giocatore a confrontarsi con l'incertezza piuttosto che essere guidato verso una sensazione prescritta.
I sistemi procedurali giocano un ruolo centrale in questo processo. RIDLEY collega gli stati narrativi ai cambiamenti nel tono conversazionale, nella struttura delle missioni e nell'affidabilità delle informazioni. Un tradimento non richiede una rivelazione drammatica; può emergere attraverso inconsistenze sottili, priorità alterate o un cambiamento improvviso nel modo in cui i personaggi si rivolgono al giocatore. Il peso emotivo emerge dall'accumulo e dal tempismo, non dalla presentazione.
Questo approccio rispecchia ciò che i registi cinematografici esperti ottengono attraverso la moderazione piuttosto che l'enfasi. RIDLEY applica la direzione emotiva controllando l'accesso narrativo, non amplificando i segnali. Di conseguenza, Wardrome rimane emotivamente reattivo senza diventare manipolativo: tensione, dubbio, sollievo o determinazione sorgono organicamente dall'impegno del giocatore con il sistema. La storia sembra viva non perché dice al giocatore cosa provare, ma perché lo colloca costantemente in situazioni in cui provare diventa inevitabile.
Narrazione Ambientale: Il Mondo come Personaggio
Nel cinema, il design di produzione e l'allestimento spesso raccontano una storia prima che qualsiasi personaggio parli. Il termine narrazione ambientale si riferisce alla trasmissione della narrativa attraverso l'ambientazione stessa. Un regista potrebbe mostrare un muro pieno di foto di famiglia sullo sfondo per implicare la storia di un personaggio, o soffermarsi su graffiti in un paesaggio urbano distopico per accennare al collasso sociale. Esempi classici includono il disordine abbandonato nell'apertura di Wall-E (che parla a lungo del mondo umano perduto) o la nave Nostromo inquietante e vissuta in Alien, che ti dice che è un'operazione di trasporto di classe operaia nello spazio solo attraverso i dettagli.
Nei Giochi: La narrazione ambientale è forse ancora più vitale, poiché i giocatori trascorrono molto tempo ad esplorare mondi. Un ambiente di gioco ben progettato può implicare eventi o retroscena senza alcuna cutscene o testo – permettendo ai giocatori di scoprire organicamente i pezzi della storia.
Bioshock (2007) è frequentemente citato: la città sottomarina di Rapture è carica di indizi visivi (grandezza art-deco sbiadita, segni di collasso violento, diari audio) che permettono al giocatore di ricostruire cosa è successo.
The Last of Us utilizza questo effetto straziante: spesso ti imbatti in scene come uno scheletro accasciato contro un muro, una foto di famiglia e una nota scritta a metà nelle vicinanze – da quei dettagli ambientali, deduci i tragici momenti finali di una famiglia durante l'epidemia. Nessuna cutscene necessaria; il giocatore riempie i vuoti, rendendo la scoperta personale e toccante. Questo tipo di sottile “narrativa implicita” incoraggia i giocatori ad agire come detective, co-autori della storia interpretando gli indizi.
Inside e Limbo di Playdead sono anche ottimi esempi – quasi tutto ciò che comprendi della trama e del mondo deriva dal paesaggio e da come cambia (laboratori inquietanti, zombie controllati mentalmente, ecc.), senza alcun dialogo. La narrazione ambientale non è solo retroscena, però – può guidare il gameplay. I designer utilizzano vignette di causa ed effetto nei livelli (una scia di sangue che porta a una porta suggerisce pericolo in arrivo) o punti di riferimento (una torre distante per orientare il giocatore) – tutta narrazione attraverso l'ambientazione.
Approccio di RIDLEY:
In Wardrome, la narrazione ambientale non è trattata come il posizionamento di oggetti statici, ma come la contestualizzazione delle situazioni narrative. Poiché le location, la narrazione e il dialogo sono tutti generati dinamicamente, RIDLEY non “decora” gli ambienti; assegna significato a essi. Un luogo diventa narrativamente rilevante attraverso ciò che si dice su di esso, cosa succede lì e come i personaggi lo interpretano.
Quando un giocatore viene inviato a una stazione spaziale abbandonata, RIDLEY non si affida solo a indizi ambientali pre-autorizzati. Invece, costruisce un quadro narrativo coerente attorno alla location: rapporti che descrivono fallimenti parziali, testimonianze contrastanti da diverse fonti, log frammentati o silenzi inquieti durante i briefing. Qualsiasi dettaglio ambientale che emerge, sia fisico che descrittivo, è selezionato per rafforzare quel quadro. L'ambiente esiste al servizio della narrativa, non viceversa.
Allo stesso modo, le conseguenze degli eventi non sono trasmesse attraverso lo spettacolo, ma attraverso residui narrativi. Se una colonia viene attaccata o abbandonata, RIDLEY si assicura che le missioni successive, le conversazioni e i rapporti riflettano quel risultato. Una visita successiva può essere accompagnata da briefing modificati, atteggiamenti cambiati da parte degli NPC o racconti di seconda mano su ciò che è stato perso. Le “rovine” di un luogo sono spesso ricostruite nel dialogo e nella narrazione piuttosto che mostrate esplicitamente, permettendo all'immaginazione del giocatore di completare il quadro.
Crucialmente, RIDLEY tiene traccia delle decisioni dei giocatori e propaga i loro effetti attraverso il tessuto narrativo del gioco. Ignorare un segnale di soccorso non attiva immediatamente uno stato di fallimento visibile; piuttosto, le sue conseguenze emergono gradualmente attraverso voci, disponibilità delle missioni alterate o cambiamenti nelle relazioni politiche. La narrazione ambientale diventa quindi temporale e relazionale, sviluppandosi nel tempo piuttosto che essere consumata in una singola location.
In questo modello, la galassia di Wardrome sembra viva non perché è densamente decorata, ma perché è costantemente narrata. Ogni luogo è definito da ciò che è noto, ciò che è incerto e ciò che è ricordato su di esso. Assicurandosi che la narrazione, il dialogo e il contesto delle missioni rimangano coerenti con gli eventi passati, RIDLEY consente ai giocatori di scoprire un vasto mondo narrativo interconnesso, assemblato dinamicamente ma vissuto come intenzionale e autoriale.
Montaggio e Montaggio: Taglio, Transizione e Flusso Narrativo
Il montaggio – l'assemblaggio di riprese in una sequenza – è l'arte invisibile dietro la narrazione cinematografica. Attraverso tagli, montaggi e transizioni, i registi controllano la struttura narrativa, comprimono il tempo e accostano immagini per significato. Un montaggio rapido può coprire anni di storia in secondi; un taglio improvviso può dare uno shock o una risata; il montaggio alternato può costruire suspense intrecciando due filoni. In sostanza, il montaggio è dove il film diventa davvero una storia. Il pubblico non vede il lavoro del montatore sullo schermo, ma lo percepisce nel ritmo e nella coerenza della narrazione.
Nei Giochi: Il montaggio tradizionale (tagli da una ripresa all'altra) non è comunemente applicabile durante il gameplay interattivo – non puoi semplicemente tagliare il punto di vista del giocatore arbitrariamente senza disorientarlo. I giochi utilizzano principalmente il montaggio in cutscene non interattive, che spesso imitano esattamente il montaggio cinematografico.
Ad esempio, Uncharted e The Last of Us hanno molte cutscene con dialoghi ripresa-contropresa, montaggi di viaggio (per saltare parti noiose), ecc., proprio come un film. Tuttavia, i giochi utilizzano anche equivalenti interattivi del montaggio. Considera i giochi che ti permettono di attivare un “salto di viaggio” – questo è essenzialmente un montaggio o un taglio nel tempo, eseguito dalla scelta del giocatore.
Alcuni giochi hanno adottato sequenze di montaggio nel gameplay (ad esempio, un montaggio di allenamento in Sleeping Dogs avviene tramite una serie di mini-giochi e frammenti di cutscene).
Red Dead Redemption 2 transita senza soluzione di continuità a una telecamera cinematografica e musica mentre cavalchi tra le città, montando efficacemente la noia e presentando il viaggio come un montaggio con musica emotiva.
C'è anche il concetto di sequenziamento narrativo dinamico: in Detroit: Become Human, le scene possono essere riarrangiate o saltate in base alle scelte – il “montaggio” della sequenza della storia diventa parzialmente determinato dal giocatore, ma il gioco assicura che fluisca ancora logicamente.
Una massima di design critica è che mentre il film dice “mostra, non raccontare,” i giochi dicono “fai, non mostrare.”
Come ha detto il creatore di Prince of Persia Jordan Mechner, “in un film è meglio mostrare che raccontare, ma in un videogioco è meglio fare che guardare. Dai i migliori momenti della storia al giocatore, e lui non li dimenticherà mai – mettili in una cutscene, e lui sbadiglierà.”.
Questo riassume la sfida: i giochi non dovrebbero fare troppo affidamento sul montaggio di cutscene non interattive per i loro migliori momenti. Invece, alcuni dei “montaggi” più potenti nei giochi sono quelli che il giocatore crea – ad esempio, la narrativa emergente quando un giocatore in Minecraft costruisce un rifugio proprio mentre cala la notte è effettivamente il giocatore che monta insieme la propria storia di sopravvivenza con azioni, non riprese.
Approccio di RIDLEY:
In Wardrome, il montaggio non riguarda il taglio delle immagini o l'inserimento di sequenze non interattive. Si tratta di decidere quando le situazioni iniziano, quando finiscono e come sono autorizzate a seguire l'una l'altra. RIDLEY non interrompe il gameplay con cutscene o montaggi; invece, esegue quello che potrebbe essere descritto come montaggio narrativo: la regolazione del tempo, del focus e della progressione della storia.
RIDLEY controlla il ritmo avanzando o comprimendo il tempo narrativo quando appropriato. Se il giocatore ha esaurito tutte le azioni significative prima di uno sviluppo programmato, il sistema può avanzare implicitamente la timeline, permettendo alle conseguenze di svolgersi senza richiedere al giocatore di rimanere inattivo. Il tempo passa non attraverso dispositivi visivi, ma attraverso rapporti aggiornati, disponibilità di missioni cambiate o nuove informazioni che entrano nello spazio narrativo. Ciò che un film risolverebbe con un dissolvenza o un montaggio, Wardrome risolve attraverso transizione di stato.
Le trame parallele sono gestite in modo simile. Wardrome può contenere più filoni narrativi attivi, politici, personali o strategici, tutti in evoluzione a velocità diverse. RIDLEY monitora il loro peso narrativo e interviene quando emerge uno squilibrio. Se un conflitto principale ha dominato per troppo tempo, RIDLEY può reintrodurre un filone secondario attraverso un messaggio inaspettato, una richiesta di intervento o un cambiamento nel comportamento del personaggio. Questo non è un taglio nel senso cinematografico, ma una riassegnazione dell'attenzione narrativa, paragonabile a un showrunner che decide quando far emergere un sottotema per mantenere la coerenza complessiva.
Fondamentalmente, queste transizioni non sono mai arbitrarie. RIDLEY interviene solo quando migliora chiarezza, ritmo o conseguenza. La ripetizione è minimizzata non attraverso la rimozione, ma attraverso l'escalation o la risoluzione. I momenti di significato narrativo sono autorizzati a risuonare perché non sono immediatamente sovrascritti da nuovi stimoli.
Il risultato è un'esperienza procedurale che si sente montata piuttosto che assemblata. Anche senza una sceneggiatura fissa o una sequenza predefinita, Wardrome mantiene un senso di progressione e intenzione. Il giocatore non assiste alla mano del montatore, ma ne percepisce la presenza nell'assenza di tempo morto, nel ritorno misurato di filoni irrisolti e nel ritmo complessivo della storia. Questo è il montaggio tradotto dal cinema nei sistemi: invisibile, strutturale ed essenziale.
Il Tocco del Regista in Ogni Giocata
Portare i principi della direzione cinematografica nel design dei giochi riguarda creare risonanza – far sentire ai giocatori i battiti della storia con la stessa intensità con cui guarderebbero un grande film, ma con l'immersione aggiuntiva dell'interattività. Dalla composizione visiva e dal ritmo controllato al inquadramento emotivo e alla narrazione ambientale, abbiamo visto che i giochi possono impiegare tutte queste tecniche, sebbene spesso con una variazione per rispettare l'agenzia del giocatore.
I titoli moderni come The Last of Us, Inside e Death Stranding sono prova che, se fatto bene, i giochi possono evocare la stessa potenza emotiva ed estetica del cinema offrendo un'esperienza personale unica.
Con il sistema RIDLEY di Wardrome, stiamo cercando di spingere ulteriormente questa idea incorporando un “regista” virtuale nell'IA del gioco. RIDLEY non gestisce solo il mondo di gioco; lo drammatizza – regolando angoli, tempistiche, toni e focus narrativo in risposta al giocatore. La nostra speranza è che questo porti a far sentire la storia di ogni giocatore strettamente diretta eppure completamente propria. Un giocatore potrebbe involontariamente creare un thriller politico a lento sviluppo, un altro un'epopea spaziale ricca di azione, semplicemente attraverso il modo in cui RIDLEY organizza la loro narrativa di gameplay.
Per gli sviluppatori di giochi, il takeaway è che i principi cinematografici non riguardano il trasformare i giochi in film passivi – riguardano l'uso del linguaggio del cinema per migliorare l'esperienza interattiva. Anche un gioco procedurale e sistemico può beneficiare del tocco di un regista: composizione pensata per evidenziare momenti chiave, ritmo che rispetta il viaggio emotivo del giocatore, cambi di prospettiva che massimizzano l'impatto e dettagli del mondo che sussurrano lore da ogni angolo.
Studiare le tecniche cinematografiche e mappare creativamente a sistemi di gioco apre nuove possibilità per la narrazione. Dopotutto, sia in una poltrona del teatro che a un PC, i giocatori umani bramano storie memorabili e viaggi emotivi. Gli strumenti e i mezzi possono differire, ma i principi di grande direzione – chiarezza, intenzionalità, empatia con il pubblico – rimangono universali.
In Wardrome, questi principi guidano l'IA RIDLEY a creare un'opera spaziale che risponde a te e ti fa sentire. Siamo entusiasti di vedere i giocatori entrare in questa esperienza diretta ma aperta. Con un po' di fortuna (e molta iterazione), la mano invisibile di RIDLEY garantirà che le storie che emergono da Wardrome siano avvincenti e cinematografiche come qualsiasi saga scritta – e che tu, il giocatore, ti senta sia l'eroe che il co-regista della tua epica sci-fi.