Indies unterstützen Indies: Der Aufstieg des entwicklergeführten Publishings
In der Welt der unabhängigen Spieleentwicklung regt sich eine stille Revolution. Einst wagten kleine Studios, sich in einer rauen Landschaft zu behaupten, die von riesigen Verlagen dominiert wurde – ein Bereich, in dem kreative Visionen gefährdet oder Projekte abrupt beiseitegeschoben werden konnten. Doch aus diesen Prüfungen entstand ein neuer Weg. Heute fegt eine Welle von entwicklergeführtem Publishing durch die Indie-Spiele-Szene, geschmiedet von Kreativen, die denselben schwierigen Weg gegangen sind und nun eine helfende Hand ihren Mit-Indies reichen. Sie schreiben ein traumhaftes neues Kapitel in der epischen Saga der Spieleentwicklung, in dem Indies Indies unterstützen, um einzigartige Visionen zum Leben zu erwecken.
Sich befreien und neue Wege beschreiten
Diese Bewegung begann als Reaktion auf die alten Wege. Nehmen Sie die Geschichte von Double Fine Productions: Nach einer turbulenten Erfahrung mit traditionellen Verlagen (eine, die beinahe dazu führte, dass Brütal Legend im Limbo verloren ging), lernte Studioleiter Tim Schafer und sein Team, wie fragil kreative Projekte unter Unternehmenskontrolle sein können (Indie-Spielverlage sind die neuen Indie-Rock-Labels | The Verge). Entschlossen, sicherzustellen, dass andere Entwickler „nicht die gleiche stressige Beziehung zwischen Verlag und Entwickler durchleben mussten“, gründete Double Fine um 2014 sein eigenes Indie-Label, Double Fine Presents. Wie Greg Rice von Double Fine es ausdrückte: „Wir wollten die guten Dinge, die wir mit Verlagen erlebt haben, nutzen und sicherstellen, dass wir die schlechten Dinge nicht machen“. In der Praxis bedeutete dies, Indie-Teams Unterstützung bei Finanzierung, Marketing und Produktion zu bieten – minus der erstickenden Aufsicht.
Double Fine war nicht allein. Einige Jahre zuvor hatte ein schlagkräftiges Startup namens Devolver Digital bereits bewiesen, dass ein indie-freundlicher Verlag gedeihen kann. Devolver wurde als „eine Art Punk-Rock-Label für Spiele“ bezeichnet und machte sich einen Namen, indem es skurrile Titel wie Hotline Miami und Downwell zum Erfolg verhalf, während es sich weigerte, einen großen Anteil oder das Eigentum an den IPs zu verlangen. Die Philosophie war einfach: die Kreativen stärken. „Ich denke, jeder Künstler würde gerne etwas Hilfe haben,“ sinniert Devolver-Mitgründer Mike Wilson, „wenn diese Hilfe nicht mit all diesen schrecklichen Kontrollen verbunden ist.“ Diese Ethik fand Anklang bei Entwicklern, die Unterstützung suchten, aber Angst hatten, ihre Unabhängigkeit zu verlieren. Bald tauchten andere Boutique-Verlage mit einem ähnlichen, kreatorenzentrierten Fokus auf. Auf Double Fine Presents folgte Annapurna Interactive, geboren aus einer Filmgesellschaft mit einer Leidenschaft für künstlerische Spiele, und sogar Skybound (von The Walking Dead Ruhm) gründete ein Indie-Label. Alle teilten ein gemeinsames Ziel: den Entwicklern zu ermöglichen, sich auf die Spieleentwicklung zu konzentrieren, ohne die üblichen Sorgen über Geschäft und Bürokratie.
Kreatoren helfen Kreatoren
Was diese entwicklergeführten Verlage auszeichnet, ist der zutiefst menschliche, kollaborative Ansatz, den sie verfolgen. Sie sind in erster Linie Kreative und behandeln die Studios, mit denen sie zusammenarbeiten, als kreative Gleichgestellte. Annapurna Interactive hat beispielsweise seinen Ruf darauf aufgebaut, unkonventionelle Projekte zu fördern. Als Ken Wong (Designer von Monument Valley) sein neues Studio gründete, war er vorsichtig, sich mit einem Verlag zusammenzuschließen. Annapurna änderte seine Meinung, indem es sich mit seinen kreativen Werten in Einklang brachte. „Es ist unser Spiel, und sie helfen uns dabei,“ sagte Wong, nachdem er gesehen hatte, dass Annapurna keine Kontrolle über sein Projekt ausüben würde. Mit der Hilfe von Annapurna bei den unglamourösen Aufgaben – Verhandlungen mit Geschäften, Organisation von Veranstaltungen, sogar Unterstützung bei Trailern – konnte Wongs Team sein Herz in die Gestaltung des preisgekrönten Florence stecken. Dieses Gefühl von „gemeinsamer Vision“, das auf Vertrauen basiert, erlaubte es, dass ein intimes, erzählerisch getriebenes Spiel mit der Unterstützung eines gleichgesinnten Partners erblühen konnte.
Andere Indie-Entwickler haben einen ähnlichen „Kreatoren für Kreatoren“-Weg eingeschlagen, indem sie ihre eigenen Labels gegründet haben. Das Ehepaar hinter Finji beispielsweise entwickelte sich von der bloßen Erstellung eigener Spiele (wie dem minimalistischen Hit Canabalt) hin zur Unterstützung anderer Indies bei der Veröffentlichung ihrer Spiele. Zunächst halfen Adam und Rebekah Saltsman von Finji einfach Freunden – indem sie deren Spiele auf Steam oder im App Store brachten – weil sie bereits eine Unternehmensinfrastruktur eingerichtet hatten (Finjis Ziel: Weniger schäbig sein | GamesIndustry.biz). Ein Erfolg führte zum anderen, und bald war Finji offiziell sowohl ein Entwickler als auch ein Verlag, der Titel wie Night in the Woods und Chicory unterstützte. Rebekah beschreibt Finjis Rolle nicht als traditionelle Verleger-Herrschaft, sondern als Teil des Entwicklung teams. „Wir sind technische Mentoren oder Design-Mentoren... Wir übernehmen sozusagen den Geschäftsentwicklungsanteil des Teams, aber wir lassen alle Entscheidungen in den Händen unserer Teams,“ erklärt sie. Mit anderen Worten, Finji bietet Anleitung bei technischen und geschäftlichen Herausforderungen, während die Kreativen fest die Kontrolle über ihre Kunst behalten. Es ist eine Beziehung, die auf gegenseitigem Respekt basiert – eher vergleichbar mit einem erfahrenen Trainer, der einem Athleten hilft, seine Leistung zu verfeinern, als mit einem Chef, der Befehle erteilt.
Wir sehen einen ähnlichen Geist bei Yacht Club Games, dem Indie-Studio hinter Shovel Knight. Nachdem ihr Flaggschiff-Retro-Plattformspiel ein durchschlagender Erfolg wurde, beschloss Yacht Club, etwas zurückzugeben und Spiele von kleineren Studios zu veröffentlichen. Sie verstanden aus erster Hand, wie herausfordernd Marketing, QA und Konsolen-Zertifizierung für ein kleines Team sein können. „Unsere Publishing-Philosophie... ein großer Teil davon besteht darin, Wissen zu teilen,“ sagt COO James Chan. „[Partner-Entwickler] haben Zugang zu unserer Kreativität; wir überprüfen die gesamte Arbeit, spielen das Spiel... Wir senden all dieses Feedback. Wir versuchen, diese Perspektive zu bieten.“ (Yacht Club Games wird den Fokus auf das Third-Party-Publishing erneuern - GameDaily.biz | Wir machen Spiele zu unserem Geschäft) Indem sie als Mentor agieren und hart erarbeitetes Know-how anbieten, hilft Yacht Club neueren Indie-Entwicklern, häufige Fallstricke zu vermeiden. Entscheidend ist, dass diese Hilfe ohne kreative Auflagen kommt. Es geht darum, erfahrene Entwickler unterstützen aufstrebende Talente, damit vielversprechende Spiele wie Cyber Shadow (das Yacht Club veröffentlicht hat) so hell wie möglich strahlen können.
Der Indie-Gemeinschaftsgeist
Über die praktische Unterstützung bei Finanzierung oder Marketing hinaus wird das entwicklergeführte Publishing von einem Gefühl der Gemeinschaft und Kameradschaft angetrieben. Im Gegensatz zu den wettbewerbsorientierten Rivalitäten der alten Branche gedeiht die Indie-Spiele-Szene durch Zusammenarbeit und gemeinsame Leidenschaft. „Indies sind heute viel kollaborativer als wettbewerbsorientiert... Sie wollen sich alle gegenseitig helfen, und sie feuern sich gegenseitig an,“ bemerkt Mike Wilson von Devolver Digital und reflektiert darüber, wie dramatisch sich die Kultur verändert hat, seit er mit Spielen begann. Viele der heutigen Indie-Verlage fördern aktiv diesen Gemeinschaftsgeist. Double Fine beispielsweise organisiert gemeinsam den Day of the Devs, eine kostenlose Ausstellung, in der Indie-Kreatoren ihre Projekte der Öffentlichkeit und einander präsentieren können. Veranstaltungen wie diese drehen sich weniger um Verkäufe und mehr um das gemeinsame Feiern von Kreativität – etablierte Studios, die Neulinge unterstützen, und Gleichgesinnte, die hart erkämpfte Lektionen teilen. Wissen fließt auch auf sozialen Medien und Entwicklerforen frei, wobei Veteranen offen über Vertragstipps oder Marketingstrategien diskutieren, damit die nächste Generation von Indies besser ausgestattet ist.
All dies stellt einen tiefgreifenden Wandel dar: Anstatt dass jedes Studio für sich selbst sorgt, hat sich eine Gemeinschaft von Indie-Entwicklern gebildet. Wenn ein kleines Team mit einem von Indie geführten Verlag zusammenarbeitet, wissen sie, dass sie es mit Leuten zu tun haben, die in ihren Schuhen gesteckt haben und die ihre Sprache sprechen. Oft gibt es eine persönliche Beziehung und eine gemeinsame Begeisterung, die in einem großen Unternehmensgeschäft nicht existieren würde. Entwickler-Verlage sprechen darüber, Projekte auszuwählen, die sie inspirieren, nicht nur solche, die voraussichtlich ein Verkaufsziel erreichen. Und wenn sie sich einem Spiel verpflichten, bleiben sie in der Regel auch in schwierigen Zeiten dabei. „Sie verstehen die Branche, aber auch die besonderen Bedürfnisse von Künstlern,“ sagte der Spielkünstler David OReilly über seine Erfahrungen mit dem Team von Double Fine Presents. „Sie haben den Druck von allem genommen, worin ich schlecht bin… damit ich mich auf die Entwicklung konzentrieren kann. Das ist entscheidend.“ (Double Fines Indie-Publishing-Geschäft zielt darauf ab, zu wachsen und Entwicklern zu helfen, 'über den Lärm hinauszuwachsen') OReillys experimentelles Spiel Everything blühte unter einem solchen Arrangement auf, gewann Auszeichnungen und erfreute die Spieler, während er die volle kreative Freiheit behielt. Geschichten wie diese verbreiten Hoffnung in der Indie-Community: Sie beweisen, dass kleine Studios mit der richtigen Unterstützung ihre größten Ambitionen erreichen können, ohne ihre Unabhängigkeit oder Identität zu opfern.
Indie-Schöpfer, die auf ihren eigenen Bedingungen vorankommen, unterstützt von einer gleichgesinnten Gemeinschaft. Dieser kollaborative Ethos hat sogar die Aufmerksamkeit von Branchenveteranen und neuen Investoren auf sich gezogen, was das Modell Indies unterstützen Indies weiter validiert. In den letzten Jahren haben erfahrene Entwickler und Spieleenthusiasten ihre eigenen Labels gegründet, die sich der Förderung unabhängiger Talente widmen. Zum Beispiel hat eine Gruppe ehemaliger Mojang (Minecraft) und Coffee Stain (Goat Simulator) Entwickler kürzlich ein neues Verlagsunternehmen namens Three Friends gegründet. Ihre gesamte Philosophie lässt sich mit „Leitung, nicht Kontrolle,“ zusammenfassen, wobei frühzeitige, praktische Unterstützung und langfristige Partnerschaft betont werden, anstatt brutale Finanzierung oder kreative Dominanz (Mojang und Coffee Stain-Veteranen gründen neues Verlagslabel Three Friends). „Wir glauben nicht daran, ein Spiel hastig auf den Markt zu bringen oder Geld auf Probleme zu werfen,“ erklärten die Gründer und betonten, dass Geduld und Vertrauen entscheidend sind, um starke Ideen in herausragende Spiele zu verwandeln. Es ist eine moderne Wendung des alten Patronagesystems—außer dass hier die Mäzene fellow Entwickler sind, die verstehen, dass die Entwicklung eines großartigen Spiels eine mühsame Reise von tausend kleinen Entscheidungen ist. Und sie sind da, um bei diesen Entscheidungen Seite an Seite mit den Schöpfern zu beraten.
Ein neuer Morgen für die Indie-Spielentwicklung
Von Nordamerika über Europa bis Asien markiert dieser Aufstieg der entwicklergeführten Veröffentlichung einen neuen Morgen für Indie-Spiele. Es ist eine hoffnungsvolle, menschenzentrierte Vision, wie Spiele gemacht werden können: erfahrene Schöpfer, die Mentoren und Partner werden, Studios, die sich in Kreativitätsclustern zusammenschließen, und der Erfolg eines wird zum Samen, der anderen beim Wachsen hilft. Die Indie-Renaissance des vergangenen Jahrzehnts hat gezeigt, dass ein brillantes Spiel von überall kommen kann—einem Wohnheim, einem kleinen Garagenstudio oder einer skurrilen Ecke der Welt. Jetzt, mit Indies, die Indies unterstützen, haben diese brillanten Spiele eine bessere Chance, ihr Publikum zu finden. Die Hindernisse sind weniger; die Reise ist weniger einsam.
Wenn die Sonne in dieser kollaborativen Ära aufgeht, könnte die Erzählung eines Indie-Entwicklers etwa so aussehen: Du machst dich mit einem Traum auf den Weg und arbeitest hart an einem Prototyp. Unterwegs triffst du einen Verbündeten—vielleicht einen anderen Entwickler, der diesen Weg schon einmal gegangen ist—der an deine Vision glaubt. Sie bieten dir keinen Unternehmensvertrag, sondern eine helfende Hand und ein Versprechen: „Dein Spiel gehört immer noch dir, und wir sind nur hier, um dir zu helfen, es mit der Welt zu teilen.“ Mit ihrer Anleitung vermeidest du die versteckten Fallstricke und bringst deine Kreation weiter, als du es alleine könntest. Und wenn schließlich dein Spiel hinaussegelt, um seine Spieler zu treffen, jubelt dieser Verbündete am lautesten, denn dein Erfolg ist auch ihr Erfolg.
Dies ist das neue Epos, das sich heute in Indie-Spielen entfaltet. Der Aufstieg der entwicklergeführten Veröffentlichung ist mehr als ein Geschäftstrend; es ist eine Geschichte von Gemeinschaft, Kreativität und Kameradschaft. Es geht darum, dass Künstler sich gegenseitig unterstützen, damit vielfältigere Stimmen in dem Medium, das wir lieben, gehört werden können. In dieser sich entfaltenden Saga kann jeder Entwickler—groß oder klein—wagen zu träumen, in dem Wissen, dass eine unterstützende Gemeinschaft von Indies bereitsteht, um diese Träume ins Ziel zu tragen. Und das könnte die inspirierendste Spielgeschichte von allen sein.